Regroupement des Grandeurs natures médiéval fantastique, du monde de Toki


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(3)Compétences

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1 (3)Compétences le Dim 18 Sep - 11:55

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AMBIDEXTRIE
Tout le monde à le pouvoir de manier deux armes. Pour savoir la taille maximum des armes pouvant être utilisé, faire le score de force divisé équitablement par 2 (exemple : force 4 = force 2 dans chaque bras).

NIVEAU RESTREINT
Le niveau de Sort, Technique de moine-guerrier, Chant bardique, Alchimie ou Herboristerie ne peut en aucun cas être supérieur au niveau du joueur qui le possède!


COMPÉTENCES
Les compétences sont une autre clé vers la puissance et la maîtrise des arts physiques et intellectuels. Les compétences déterminent ce que votre personnage sait ou ne sait pas faire. Ne pas prendre de compétence se résumerait à se couper un pied avant d’aller participer à une course à pied justement! Tout nouveau joueur commence avec 4 points de compétence de base, à quoi il doit ajouter les bonus de classe, de job et de race s’il y a lieu. Prenons mon humain (+2 pt de compétence) ménestrel de tout à l’heure. J’aurai donc 6 points à dépenser (4 de base + 2 racial + 0 de classe). Mais je ne peux pas avoir accès à certaine compétence comme Dur à cuire puisque je n’atteins pas les pré requis de For, de Dex et de Con (J’ai 5 en Int et 3 en Cha) Mais, je peux décider de prendre 1 niveau de Sort arcane (5 point) et 1 niveau de lecture/écriture (1 point). À ces 2 compétences, j’ajoute maintenant mes compétences de classe (Don bardique 1 et Richesse 1). Je commence donc la partie avec 4 compétences : 2 acheté Sort arcane 1 et lecture/écriture) ainsi que 2 de classe (Don bardique 1 et Richesse 1).
X signifie que cette classe n`a pas accès à cette compétence.














Dernière édition par Admin le Sam 5 Jan - 12:51, édité 15 fois

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2 Re: (3)Compétences le Dim 18 Sep - 13:36

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DESCRIPTION DES COMPÉTENCES

Alchimie :
Donne accès à la faculté de faire et d’identifié des potions à partir de divers produits naturels trouvés et de produits chimiques achetés. Chaque nouveau niveau d’Alchimie donne accès à une nouvelle formule du niveau atteint et une d`un niveau antérieur, sauf le premier niveau qui donne 2 formule de niveau 1. Un joueur n’étant pas Alchimiste mais achetant la compétence n’aura jamais accès au niveau 3 et 4. Les organisateurs donneront la liste des ingrédients des recettes choisies.


Arme complexe :
Permet l’utilisation d’armes de siège et d’armes à feu, plus moderne, mais également plus instable. Les armes comprises par la compétence sont les pistolets, les arquebuses, les balistes et les canons.

Arme à distance :
Permet d’utiliser les armes tel les dagues de jets, des roches (en mousse) , arc, arbalète, et autre arme du genre. (ne permet pas l’utilisation d’arme à feu)

Armure :
1 : Donne accès aux armures légères (cuir)
2 : Permet le port d’armures moyennes (métal partiel)
3 : Permet le port d’armure lourdes (métal complète)

Assassina :
Pour pouvoir utiliser la compétence, le joueur doit passer une arme courte sous la gorge de sa victime sans se faire remarquer et pouvoir la tenir en place 1 secondes. La personne ainsi blessé se voit descendu à 0 point de vie. (Inefficace en combat)

Assommer :
Permet d’utiliser une arme contondante pour assommer un joueur 3 minutes. Doit frapper (doucement) la victime sur le derrière de la tête.

Bouclier :
1 : Donne accès aux petits boucliers.
2 : Permet l’utilisation de bouclier moyen
3 : Permet l’utilisation de grand bouclier.

Brise lame :
Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Brise lame ». Si le coup est porté à l’arme de son adversaire (hache, épée ou autre arme du genre) l’arme adverse est brisé et donc inutilisable. Si le coup ne touche pas l’arme, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat. (2 brise lame sont nécessaire pour venir à bout d’une arme à deux main)

Camouflage :
Permet de se dissimuler aux yeux de tous. Le joueur doit vraiment être caché, au moins un minimum (exp : dans un buisson) Il doit alors croiser les bras au-dessus de sa tête pour démontrer qu’il est invisible. Il peut quand même être entendu s’il fait du bruit. La compétence est utilisable 1 fois par achat aux deux heures.

Connaissance
Aillent atteint une certaine notoriété, le personnage peut obtenir, d`une des bibliothèques royales, une information claire sur un sujet précis de sont choix, (ex : comment tué un serviteur macabre). L`information peut aussi porter sur un objet, à partir du moment où celui-ci est connue.

Contacte
Permet au personnage de connaitre un PNJ, qui pourra par la suite lui venir en aide. À n`importe quelle moment, le joueur peut demander à un PNJ de faire venir son contacte à un point précis sur le terrain. Par la suite, (cela peut prendre jusqu`à plusieurs heurs), Le contacte passera par le point déterminé par le joueur qui l`a appelé, pour l`aidé en échange d`un service où d`une rémunération. La nature du PNJ est déterminé par l`Organisation, cependant, lorsqu`il prend la compétence, le joueur peut choisir entre un contacte :
• Marchand
• Entraineur
• Aide combattant
• Assassin


Contrôle des morts-vivants
Permet de contrôler un mort-vivant, pour ce faire, l’utilisateur doit dire « Contrôle des morts-vivants X » le X étant sont niveau de magie. Si le X est égal ou supérieur au niveau de sort du mort-vivant, le jeteur peut le contrôler à sa guise. Pour contrôler plusieurs zombies, il faut que leurs niveaux additionnés soit égale ou inférieur au niveau de contrôle du jeteur. Plusieurs personnes possédant la compétence ne peuvent pas additionner leur niveaux de contrôle.

Coup dur :
Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Coup dur ». Si l’attaque touche l’adversaire ou son bouclier, ce dernier doit faire cinq pas par en arrière ou ce jeter au sol par derrière mais ne reçoit pas de dommages. Si le coup frappe l’arme, le joueur n’a pas à reculer, mais doit lancer son arme au loin derrière lui ou dans le sens de l’attaque.

Coup précis :
Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Coup précis ». Si l’attaque touche l’ennemi, l’attaque inflige 1 dégât supplémentaire. Si le coup est bloqué, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Coup sournois :
Une attaque par derrière faite en utilisant la compétence Coup sournois inflige 1 de dégât supplémentaire par niveau de la compétence. (Un coup sournois niveau 3 infligera donc 4 de dégât, 3 pour la compétence et 1 pour la dague.) L’utilisation de la compétence requiert une arme courte tenue à deux mains et l’utilisateur ne doit pas être vu de sa cible. (Inefficace en combat)

Crochetage : (M)
Permet au joueur d’ouvrir des serrures verrouillées. L`organisation remettra une liste de code au joueur, qui devant un verrou devra les essayer jusqu`a se qu`il trouve le bon code pour déverrouille.

Déguisement :
Permet au joueur de changer de costume 1 fois par GN et ainsi passer inaperçus (n’est pas reconnu par les joueur ou les PNJ)

Détruit bouclier :
Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Détruit bouclier ». Si l’attaque touche le bouclier de l’adversaire, celui est brisé et donc inutilisable. Si le coup touche rate sa cible, la compétence est quand même utilisé et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Dissimulation :
Chaque niveau permet de cacher un objet supplémentaire de petite taille sur soi qui ne pourra être trouvé par d’autre. L’objet doit vraiment être caché sur soi, mais s’il est trouvé, le joueur fait seulement dire que cet objet est dissimulé et il le garde. De plus, chaque niveau de dissimulation, protège d`un niveau de vol supplémentaire, de la façon suivante :
• Dissimulation 1 : protège contre vol 1
• Dissimulation 2 : protège contre vol 2 et fouille 1
• Dissimulation 3 : protège contre vol 3 et fouille 2

Don bardique :
Permet d’utiliser des pouvoirs bardiques. Pour utiliser un sort, l’utilisateur de la compétence doit chanter ou jouer d’un instrument de musique pendant le temps indiqué pour le sort en question. Ceux dont la compétence est de classe reçoivent 2 chant niveau 1 pour commencer, puis 1 du niveau atteint et 1 d’un niveau antérieur pour chaque niveau de Don Bardique. Ceux achetant la compétence reçoive 1 chant niveau 1 ainsi que 1 chant, du niveau atteint ou antérieur à chaque niveau (ne peuvent dépasser le niveau 2 de Don bardique). Dans tout les cas, les points de magie bardique augmente de 5 par niveau.


Dur à cuire :
Lorsque le joueur arrive à 0 point de vie, il gagne momentanément 3 point de vie supplémentaire qu’il perd à la fin du combat.

Endurance :
Réduit tout les dégâts non-magique reçu de 1. (Minimum de 1 point de dégât reçu).

Engourdissement :
Lorsque le coup est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Engourdissement ». Si l’attaque touche un membre, celui-ci est inutilisable pour les 10 prochaines secondes et il doit lâcher tout ce qu’il tenait. Si le coup touche est bloqué ou touche le torse, la compétence est quand même utilisé et ne peut l’être de nouveau du reste du combat. (On ne peut pas engourdir le torse de quelqu’un)

Enseignement :
Permet d’enseigner une compétence ou un sort que l’on connaît à un joueur ne l’ayant pas mais rencontrant les prés requis. Le temps nécessaire pour apprendre une compétence est de 1 heure. Un même personnage ne peut apprendre qu’une nouvelle compétence par GN. Pour plus de détail sur le fonctionnement de l`enseignement, voir la section enseignement.

Esquive :
Permet d`esquiver un projectile (In-Game) une fois par combat. L’utilisateur doit dire clairement « Esquive » tout en simulant d`esquiver le projectile. On ne peut en aucun cas esquiver les sorts de vent ou de terre.

Estimation :
Permet d’évaluer la valeur d’un objet quelconque et ainsi éviter d’être arnaqué. (Demander à un organisateur pour en connaître la valeur)

Forge :
Donne la capacité de forger. Voir la section Forge.

Formule passe-partout :
Au début du GN le joueur recevra un formule qu`il pourra utiliser 3 fois par GN pour substituer n`importe quelle incantation. La formule passe-partout ne peu pas substituer un rituelle.

Fouille :
Contre l’effet de Dissimulation. Chaque niveau de Fouille permet de trouver un objet dissimulé supplémentaire.

Guérison accélérée :
Au lieu de retrouver 1 point de vie par heure, cette compétence permet d’en retrouver 1 par 15 minutes. L’effet prend fin à 0 de vie.

Herboristerie :
Permet la création et surtout l’application de bandages et cataplasmes aux propriétés thérapeutiques généralement à partir de plante. Chaque nouveau niveau d’Herboristerie donne accès à une nouvelle formule du niveau atteint et une d`un niveau antérieur, sauf le premier niveau qui donne 2 formule de niveau 1. Un joueur n’étant pas Herboriste mais achetant la compétence n’aura jamais accès au niveau 3 et 4. Les organisateurs donneront la liste des ingrédients des recettes choisies.


Identification Arcane/Divine:
Permet d`obtenir une liste incomplet permettant d`identifier et d`utiliser certains objets magiques présent sur le terrain.

Identification minéral:
Permet d`identifier la nature d`un métal forgeable en le touchant pendant 20 secondes (demander à un PNJ).

Invocation rapide :
Permet de lancer des sorts arcanes en diminuant de moitié le temps de « cooldown ». Voir le document Système de Magie pour connaître le temps réduit du « cooldown ».

Langue :
De base chaque personnage parle une langue : le commun ou la langue propre à l`origine du personnage. Langue permet de parler un autre langage parmi les suivant (doit être choisit à l’achat de la compétence).
Commun / Orc /
Gobelin / Ferial / Arcane / Drow /
Naosi (ressemble à du japonais) /
Nécro (ressemble à de l`allemand)
(D’autres langues pourraient voir le jour avec le temps)

Lecture/écriture :
Permet de lire et/ou d’écrire un dialecte parmi les suivants :
Arcane : La langue des mages, utilisée sur les parchemins et plusieurs objets magiques.
Commun : (Français, Anglais, Espagnole) Langue biblique utilisée la plus couramment.
Drow : La langue des anciens, gardienne de nombreux secrets.
Gobelin : Langue des ingénieurs gobelins et des fous.
Nain : Langue des ingénieurs et des forgerons nains.
Naosi : Langue oriental, détentrice de beaucoup de sagesse.
Roublard : langue des fourbe, des voleurs et de tout ceux qui on quelque chose à cacher.
(D’autres langues pourraient voir le jour avec le temps)
(Doit être choisit à l’achat de la compétence). Les organisateurs remettront les dialectes choisis au début du GN.

Marchandise :
Permet d’obtenir de la marchandise de fournisseurs extérieurs du territoire (organisateur). Chaque niveau de Marchandage donne accès à plus de marchandise. Les marchands ne connaissent pas la nature de leur marchandise mais peuvent, lorsqu’ils la reçoivent, la faire identifier au cout de 5 tokens par objet.

Méditation :
Permet de retrouver 1 PM par 5 minute/niveau de la compétence passé en méditation. Si le joueur parle, bouge ou est dérangé de quelques façons que ce soit, il échoue sa méditation et aucun PM ne sera récupéré à la fin de la minute.

Modeleur :
Rendu à une maîtrise magique de niveau 4, un mage devient apte à modifier les flux magiques suivant son bon-vouloir, créant ainsi, lors d’un rituel (durée de 5 minutes par niveau du sort créé), un sort lui étant propre. Seul, il ne pourra réussir que des sorts mineurs (niveau 1-2) de cette façon. Pour les sorts intermédiaires (niveau 3-4), deux mages supplémentaire sont requis pour soutenir le Modeleur dans sa tâche (ils n’ont pas besoin d’avoir la compétence puisque le Modeleur leur dictera leur conduite exacte lors du rituel). Par contre, deux Modeleur sont suffisants pour un sort intermédiaire. Pour ce qui est des sorts de Haute-Magie, dit supérieurs (niveau 5), un total de cinq mages ou trois Modeleur est requis (tous doivent être capable d’utiliser de la Haute-Magie). Il existe 3 types de modelages possible :
• Augmenter ou diminuer le niveau d`un sort connu.
• Modifier les effets d`un sort connu.
• Fusionner 2 sorts connu.
Noter qu’il en est de même pour ce qui concerne les prêtres (remplacer juste le rituel par une cérémonie religieuse et les mots « mage » par « prêtre »)

Oracle :
Permet au prêtre, une fois par GN, de demander conseil à son Dieu sur un sujet précis. Une prière ininterrompue de 15 minutes est requise, suite à quoi il reçoit réponse d’un organisateur, plus ou moins précise, à sa question. Chaque dieu à une particularité propre à l`oracle.

Orientation :
Donne droit à une carte basique du terrain, permettant ainsi un minimum d’orientation sur les lieux.

Parade :
Compétence de moine-guerrier accomplit qui lui autorise à parer les coups avec ses avant-bras et ses mains. À chaque coup ainsi bloqué, il doit dire clairement « Parade ».

Parcheminier :
Permet aux mages de créer des Parchemin à partir de leurs sorts, et de les enchanter au cout de 1PM par niveau de sort.
- La quantité maximale de Parchemin pouvant être créé en 24 heures est égal au score d'intelligence du Parcheminier, pour un maximum de 1 Parchemin par heure est applicable et chaque Parchemin prend 30 minutes à faire.
- Après avoir été utilisé Une fois, le parchemin se consumera et sera détruit.
- La formule pour utiliser le parchemin sera la même que pour utiliser le sort, et devra être écrit en arcane.
- Le parchemin devra contenir un dessin symbolisant les effets du sort.


Perforation :
Lorsque le coup pointé est porté, l’utilisateur doit dire clairement « Perforation ». Si le coup touche l’armure du joueur, sa résistance baisse de un (-1 d’armure) se qui détruit l`armure perforée. Cette habilité ne fonctionne pas contre les armures magiques. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat.

Poison de Base :
Permet de choisir deux poisons de niveau 1 ou un poison de niveau 2 qui pourront être fait une seule fois pas GN. Il est possible de choisir 2 fois le même poison de niveau 1. Si la compétence n`est pas utiliser, elle n`est pas cumulable pour le GN suivant. Les organisateurs donneront la liste des ingrédients des recettes choisies.


Poison de Maître :
Permet de choisir deux poisons de niveau 3 ou un poison de niveau 4 qui pourront être fait une seule fois pas GN. Il est possible de choisir 2 fois le même poison de niveau 3. Si la compétence n`est pas utiliser, elle n`est pas cumulable pour le GN suivant. Les organisateurs donneront la liste des ingrédients des recettes choisies.


Prestidigitation :
Permet d`utiliser les aura de don bardique, au toucher, et se sans incanter, au coût double de pt de mana.

Production:
Le paysan produit différentes ressources selon ses activités.
1.Agriculture:
À chaque 30 minute continue à labourer une terre fertile, l`Agriculteur peut produire de la nourriture (équivalant d`une potion de vie), dont la quantité est déterminer par le hasard, 1d6 PV.
2.Pêche:
À chaque 30 minute de pêche continue dans un plan d`eau, le pêcheur peut produire un poisson (équivalant d`une potion de vie), dont la taille est déterminer par le hasard, 1d6 PV.
3.Bière:
À chaque 30 minute continue à brasser de la bière, le brasseur peut produire de la Bière (équivalant d`une potion de vie), dont la quantité est déterminer par le hasard, 1d6 PV.

Quête :
Réservé à quelques privilégiés, la Quête est souvent accordée à ceux ayant des emplois tel celui du Protecteur. Cela consiste à avoir une tâche personnelle (le reste du groupe n’est pas forcé de s’y attarder s’il n’en a pas l’envie) que l’on doit accomplir au cour du GN afin d’avoir le droit à une récompense. À partir du niveau 3, un personnage peut décider par lui-même d’accomplir ou non une quête perso.

Rafale psy :
Le moine-guerrier accomplit peut utiliser son énergie psychique (ou vitale) pour la lancer de plein fouet sur un adversaire. Il choisit lui-même le nombre de dégât infligé de 1 à 7 (ce nombre de dégât lui est ensuite soustrait à ses point de vie jusqu’à ce qu’il reçoive les soins nécessaire.) Lorsque le coup est porté (est utilisé à distance, jusqu’à dix mètres de sa cible), l’utilisateur doit dire clairement « Rafale psy X », le X étant le nombre de dégât infligé. L’utilisation requiert vraiment qu’un coup soit porté dans le vide, mais l’attaque ne peut manquer sa cible tant que celle-ci est à vu et à moins de 10 mètres.

Rage :
Fait entrer l’utilisateur dans une folie meurtrière, après 10 secondes à grogner, qui ne prend fin qu’à la fin du combat (lorsqu’il n’y a plus d’ennemis) ou à la mort du personnage. Tous les bonus gagner son perdu à la fin de la rage (si la vie descend ainsi dans les négatifs, automatiquement amener a -2)
1 : Folie meurtrière, le joueur tue tous ce qui bouge, alliés ou ennemis. Bonus de +5 de vie et immunité à la peur.
2 : Bonus, je joueur reçoit 3 point de vie supplémentaire.
3 : Folie meurtrière contrôlé, le joueur peut différencier ennemis d’alliée.
4 : Bonus, le joueur reçoit +1 à ses dégâts.
5 : Métabolisme accéléré, le joueur gagne temporairement la compétence Régénération ainsi que +1For capable de dépasser la limite de Force 8 et donc monter à Force 9

Reflex magique :
Permet, une foi par 12 heures, de lancer un sorts arcanes, de combat, de niveau 1 à 3, sans avoir à incanter. le cooldown du sort lancer sera doubler. Voir le document Système de Magie pour connaître le temps doubler du « cooldown ».

Régénération :
Version amélioré de Guérison accélérée, Régénération permet de retrouver 1 point de vie par minutes, et ce, même après la mort du personnage. Seuls les dégâts de feu et d’acide ne peuvent être regagnés ainsi et la Régénération prend fin si la tête est séparée du corps et traîné à bonne distance (au moins dix mètres).
Repousser les morts-vivants
Permet de faire fuir un mort-vivant par niveau de joueur, pour ce faire, l’utilisateur doit pointer ses cibles et dire « Repousser des morts-vivants X » le X étant son niveau de magie. Si le X est égal ou supérieur au niveau de sort du mort-vivant, Il ne pourra approcher à moins de 5 mètres le jeteur pendant 30 minutes.

Résistance à la peur :
Permet de contrer les effets de peurs. Le nombre de résistance à la peur correspond aux nombre de fois par GN que la peur est inefficace.
1 : Résiste 1 fois à une peur de niveau 1à 4
2 : Résiste 2 fois à une peur de niveau 1à 4
3 : Résiste 3 fois à une peur de niveau 1à 4
4 : Résiste 4 fois à une peur de niveau 1à 4
5 : Immunité à la peur

Résistance à la torture :
Permet de contrer les effets de Torture, n’étant ainsi pas obligé de dire la vérité. Les dégâts s’applique toutefois normalement, jusqu’à la mort du joueur.

Résistance aux poisons :
Permet de contrer les effets néfastes des poisons et recettes d`herboristerie dépendamment de leur efficacité. Cela ne protège pas contre l`alchimie.
1 : Résiste à 1 poison et herboristerie niveau 1-2
2 : Résiste à 2 poisons et herboristerie niveau 1-2
3 : Immunité aux poisons et herboristerie

Résistance aux charmes :
Permet de contrer les effets de charmes. Le nombre de résistance aux charmes affecte le nombre de fois par GN que le charme est inefficace.
1 : Résiste à 2 charmes niveau 1-4
2 : Résiste à 4 charmes niveau 1-4
3 : Immunité aux charmes

Richesse :
À chaque début du GN, le personnage avec Richesse reçoit 20 tokens. (L’effet est cumulatif pour chaque niveau supérieur acheté)

Rumeur :
Au début du GN, le personnage connaît une rumeur quelconque ou bien sur les quêtes, l’endroit ou les gens présent.

Sixième sens
Permet de savoir si un objet est magique ou non en le touchant pendant 20 secondes (demander à un PNJ).

Sort supplémentaire :
Donne droit à un sort arcane, divin, chant bardique, à une technique de moine-guerrier ou à une recette d`Herboristerie ou d`Alchimie supplémentaire. Le coût pour cette compétence équivaut au niveau du sort ou de la recette acheté. La compétence peut être prise autant de fois que désiré.

Sort arcane :
Permet de manier les flux magiques parcourant et retenant le monde en une entité entière. Un mage commence avec 3 sorts niveau 1 et 10 PM (points de magie) + le modificateur d’intelligence, tandis qu’un joueur n’étant pas mage qui s’achète la compétence n’a qu’un sort niveau 1 avec 5 PM + le modificateur d’intelligence. Chaque nouveau niveau de compétence donne accès à des sorts plus puissants demandant plus de PM. À chaque nouvel achat, le joueur reçoit 5 point de magie et 2 nouveaux sorts, 1 du niveau atteint et 1 de n’importe quel niveau antérieur. Un personnage n’étant pas mage de classe ne pourra jamais dépasser les sorts niveau 3. Manier les flux magique n’est pas tâche facile, ainsi une grande concentration est nécessaire au mage qui doit bouger le moins possible. Il ne peut donc pas, pendant l’incantation, esquiver, attaquer, parler (incantation exclu) ou courir et le moindre coup physique lui fait rater son sort. Par contre, il peut tout de même ce déplacer, lentement, sans manœuvrabilité complexe (exemple : il ne peut passer par dessus un tronc d’arbre ou se pencher pour passer sous une vilaine branche ou tasser une plante obstruant son chemin de la main, etc.) Il existe trois types de mage, généraliste, élémentaire et nécromancien. Chaque type de mage aura droit aux sorts y étant rattaché seulement, sauf pour les sorts considérés généraux qui peuvent être pris par tous jusqu’au niveau 2, après quoi seuls les généralistes y ont accès. Un livre de sorts est requis pour utiliser la magie arcane et il doit être remplit de la façon qui vous sera indiqué (pour plus d’information, contacter l’organisation le plus tôt possible). De plus, une certaine connaissance arcane est requise, ainsi, vous devrez connaître les noms arcane des runes lui étant nécessaire.

Sort divin :
Cette compétence est principalement dédiée aux prêtres de toutes sortes, bien que d’autre classe y aille aussi accès. Le principe des sorts divins est très simple, prier sa déité dans l’espoir qu’elle nous réponse en manifestant sa puissance. Ainsi, chaque prière doit posséder un minimum de 10 mots par niveau de sort (un sort niveau 4 demandera donc une prière de 40 mots). Les prêtres commencent avec 10 PM + leur score de sagesse ainsi qu’avec 3 sorts niveau 1 : Un des deux réservé à leur Dieu ainsi que deux de la liste générale. Un joueur n’étant pas prêtre mais achetant la compétence commencera seulement avec 5 PM ainsi que deux sort niveau 1 de la liste générale (Il est à noter qu’une telle personne n’aura jamais accès au sorts niveau 4 de la liste générale, ni à aucun sorts particuliers de Dieu. Monter de niveau de compétence offre 5 PM supplémentaire ainsi que 2 nouveaux sorts, 1 du niveau atteint ainsi que 1 d’un niveau précédent. Contrairement aux mage, la foi des prêtres ne demande pas de concentration intense et ils peuvent donc prier en se déplaçant normalement ou même en combattant, mais s’il bafouille durant leur prière ou reçoivent jusqu’à 3 de dégâts, ils échouent leur prière et les PM utilisé son perdu. Tout comme le mage, un livre de prière sera requis à l’entrée et la connaissance de la déité sera testée en tenant compte des informations que le prêtre aura préalablement reçues. Échouer au test du Dieu se résume à ne pas pouvoir accéder au statut de prêtre (le test vise aussi ceux d’une autre classe achetant la compétence). Le symbole de la déité devra être dessiné sur la couverture ou sur la première page de la bible du joueur avec le nom du Dieu d’écrit en-dessous. Les organisateurs donneront la liste des Formules des Sorts choisies.


Spécialisation martiale :
Rend le joueur maître de l’utilisation d’une certaine arme, lui conférant un bonus de +1 de dégât lorsqu’il utilise l’arme choisit. Cette compétence peut être prise à plusieurs reprises, mais une arme différente doit être prise à chaque nouvel achat.

Technique de moine-guerrier :
Utilisé principalement par les moine-guerrier et certains guerriers. Donne accès, à l’aide de maximes choisit par l’utilisateur de la compétence, à certaine aptitudes ayant pour cible le jeteur et le jeteur seulement. Cette magie est probablement l’une des plus simple et laissant droit à un nombre moindre d’utilisation. De ce fait, un moine-guerrier commence avec 5 PM + modificateur de sagesse ainsi que 2 sorts. Chaque niveau supplémentaire donne droit à 5 PM ainsi qu’à deux sorts au choix (niveau atteint ou antérieur).


Tir de force :
Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir de force ». Si le projectile touche le joueur, même s’il s’agit du bouclier, celui-ci doit reculer de 5 pas ou se jeter par en arrière. La flèche inflige le nombre normal de dégât. Si le coup rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat. La compétence ne peut pas être utilisée avec une arme à feu.

Tir Perforant :
Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir perforant ». Si le projectile touche l’armure du joueur, sa résistance baisse de un (-1 d’armure) et le joueur reçoit les dégâts directement, sans réduction grâce à ses points d’armure. Cette habilité ne fonctionne pas contre les armures magiques. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat. La compétence ne peut pas être utilisée avec une arme à feu.

Tir précis :
Lorsque le coup est porté avec une arme de tir, l’utilisateur doit dire clairement « Tir précis ». Si le projectile touche le joueur, celui-ci reçoit 1 de dégât supplémentaire. Si le coup est bloqué ou rate sa cible, la compétence est quand même utilisée et ne peut l’être de nouveau du reste du combat. La compétence peut être utilisée avec une arme à feu.

Torture :
Permet de torturer in-game un joueur, lui faisant des dégâts et le forçant à dire la vérité. Le propriétaire de la compétence peut infliger un nombre entre 1 et 4 de dégât avec Torture, à sa discrétion.

Transcription :
Permet aux mages, prêtres et alchimistes de copier des sorts/recettes à partir d’un livre ou d’un parchemin. Pour plus de détail sur le fonctionnement de la transcription, voir la section Transcription de sort. Le procédé pour les prêtres et alchimistes est le même, à l’exception que les prêtres sont restreints aux prières de leur Dieu seulement.

Vie :
Donne droit à une vie supplémentaire.

Vol :
Donne la capacité de subtiliser de petits objets aux gens sans que ceux-ci ne s’en aperçoivent. Ne doit pas être vu en train de voler pour réussir. Voici le temps durant lequel le joueur doit toucher à l’objet pour le voler dépendamment des niveaux de la compétence.
1 : 15 secondes
2 : 10 secondes
3 : 5 secondes



Dernière édition par Admin le Dim 9 Déc - 14:44, édité 21 fois

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3 Re: (3)Compétences le Dim 18 Sep - 13:48

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ENSEIGNEMENT
Permet d’enseigner une compétence ou un sort ou une recette que l’on connaît à un joueur ne l’ayant pas mais rencontrant les pré-requis. Toutefois, en plus de devoir posséder la connaissance nécessaire à l`enseignement, quelques règles s’appliquent lors du processus.

- La quantité maximale de compétences, de sorts ou de recettes pouvant être enseignée en un GN est égale au score d'intelligence de l`enseignant.

- La quantité maximale de compétences, de sorts ou de recettes pouvant être appris par un même personnage en un GN est égale à son score d'intelligence.

- Le temps nécessaire pour apprendre une compétence, un sort ou une recette est de 1 heure.

- On ne peut pas enseigner la compétence enseignement.
- On ne peut pas enseigner une compétence de Type « Constitution ».

FORGE
donne la capacité de forgé et réparé certain objet en métal, en suivant certaines restriction. Le coût de réparation est de 1 minute par point d’armure à réparer et chaque point ainsi réparé coûte un élément du métal utilisé. L’utilisateur de la compétence doit avoir un marteau pour vraiment frapper se qu’il répare avec (on doit quand même faire attention de ne rien briser!) Cette compétence peut être utilisée uniquement sur la place marchande ou dans une forge. Une lame complètement brisé ne peut être réparée, elle doit être reforgé.

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TRANSCRIPTION DE SORTS
Étant issue d’un langage et d’un procédé arcane, il est possible de copier des sorts maîtrisés par d’autres gens. Toutefois, en plus de devoir posséder la connaissance nécessaire à la transcription, quelques règles s’appliquent lors du processus.

- La quantité maximale de sorts pouvant être transcrits en un GN est égal au score d'intelligence de celui qui transcrit, pour un maximum de 1 sort transcrit par heure est applicable et chaque sort prend 15 minutes à copier.

- Un sort n'appartenant pas au livre de sort d'un joueur (par exemple un parchemin) n'est copiable qu'une fois, suite à quoi le sort est ruiné. (Ex: Je transcris le sort du Parchemin A dans le livre B, après le copiage, le sort du Parchemin A n'est plus utilisable ou copiable)

- Contrairement aux sorts pouvant être appris avec les niveaux ou les points de compétence, la transcription de sort n'est pas limitée aux types de magie fétiche des différentes branches arcanes. (Ex: un nécro peut copier de la magie élémentaire et s'en servir, mais il ne pourra jamais en apprendre par lui-même)

-Si une personne est dérangée pendant la transcription d'un sort, cette personne devra reprendre plus tard là ou elle était rendue, mais devra ajouter 5 minutes supplémentaires. (Ex: dérangée au bout de 10 minutes, devra donc reprendre plus tard pour les 5 minutes manquantes + 5 autres minutes, donc 10 minutes.)

-Les prêtres sont restreints aux prières de leurs Dieux seulement.

- Il est possible de transcrire des sorts ou recette de niveau supérieur, mais il est impossible de les utiliser sans avoir le niveau.

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