Regroupement des Grandeurs natures médiéval fantastique, du monde de Toki


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ARMES, ARMURES ET BOUCLIER

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1 ARMES, ARMURES ET BOUCLIER le Ven 23 Déc - 10:39

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Armes
Toutes les armes doivent être inspecté et vérifier par un organisateur à l’accueil avant le début du GN. Si une arme n’a pas été identifiée au début du gn elle ne peut pas être utilisée en jeu. Toute arme mal rembourrer ou non conforme vas être confisqué par les organisateurs et elles vont être redonné à la fin du GN. Les organisateurs se réservent le droit de changer la une arme de catégorie.




Armes à Distance

Les armes distance sont un bon moyen de faire beaucoup de dégât tout en restant à l`écart du danger. Attention les dégâts réels sont déterminés par le modificateur de dextérité.



ARMES SPÉCIFIQUES
Certaines armes utilisé par les PNJ ou même les joueurs peuvent avoir des capacités spécifique prédéterminé par l`organisation (exemple une torche fait des dommages de feu).

AMBIDEXTRIE
Tout le monde à le pouvoir de manier deux armes. Pour savoir la taille maximum des armes pouvant être utilisé, faire le score de force divisé équitablement par 2 (exemple : force 4 = force 2 dans chaque bras).



Dernière édition par Admin le Mar 30 Oct - 10:45, édité 4 fois

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2 Armure le Ven 23 Déc - 10:47

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Armure
Les points d’armure représentent la protection qu’une armure, magique ou non, donne à votre personnage lorsqu’il la porte. Ces points sont l’équivalent des points de vie de votre armure. Lorsqu’un coup vous est porté, vous déduisez vos dommages de vos points d’armure. Si vous n’avez pas ou plus de ces points, vous déduisez alors des points de vie. L’armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reçus par des armes. Lorsqu’une armure est brisée, c’est-à-dire qu’elle a déjà subi des dégâts et qu’elle n’est pas à son maximum de points d’armure, il faut trouver quelqu’un qui a la compétence Forge pour qu’il la répare. En ce qui a trait aux poisons, une armure de métal non complètement détruite (0 point d’armure) empêche les armes enduites de poison de faire effet. Par contre, si l’assaillant arrive à trouver une faille dans l’armure du défendant et à y faire passer son venin, le poison aura un effet normal.





Dernière édition par Admin le Mar 30 Oct - 10:49, édité 1 fois

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3 Bouclier le Ven 23 Déc - 10:50

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Bouclier
À la base, les boucliers servent tous à la même chose, bloquer les coups. La seule différence réside dans la grandeur du bouclier et dans la façon de la porter. Les boucliers bloquent tous les coups qu’ils reçoivent, sans avoir à être réparés. Cependant, ils peuvent être détruits s’ils reçoivent un coup par un joueur utilisant l’habileté Détruit bouclier. Chacun de ces coups enlève un point de résistance au bouclier. Lorsque le bouclier n’en a plus, il n’est plus fonctionnel et doit être réparé par un forgeron. Un bouclier en bois a 1 point de résistance et un bouclier en métal a 2 point de résistance.

Petits boucliers
Targe: Bouclier extrêmement petit. La targe doit tenir à l'avant-bras et ne doit en aucun cas occuper la position d'une main. Il ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamètre. C'est le seul bouclier qui peut être utilisé avec les armes à deux mains ou avec la capacité ambidextre. C’est un petit bouclier. Il a un seul point de résistance de base.
Rondache: Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Il couvre normalement tout l'avant-bras et il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamètre. Il peut être utilisé avec toutes les armes à une main.

Moyen bouclier
Écu: Bouclier assez grand qui finit en pointe vers le bas. Il offre une bonne protection pour les combats à un contre un, excepté sur les pieds. C'est son seul point faible. C’est un grand bouclier.

Grand bouclier
Pavois: Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Il est très utile dans les assauts contre les forts, mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. Normalement, le grand bouclier protège du sol au nez, de sorte qu'il peut facilement mesurer 160 cm.

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