Regroupement des Grandeurs natures médiéval fantastique, du monde de Toki


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

(2)Classes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1 (2)Classes le Lun 2 Mai - 11:43

Admin

avatar
Admin
CLASSES (6)
La classe de votre personnage représente assez bien sa manière de vivre en générale. Passant du rustre barbare, au serein moine-guerrier, sans oublier l’invisible roublard, la classe est vraiment l’élément clé de tout personnage. Bien pratique de savoir son apparence avec la race et son esprit avec l’alignement, mais encore faut-il savoir ce que l’on fait de notre vie!

Exemple
PV : Représente la vie de base de votre personnage.
Avantages : Aptitudes particulières caractéristique de la classe (point d’habileté,  compétence, etc.)
Désavantages : Points faibles ou peu pratique de la classe (restriction, malus d’habileté, etc.)
Jobs : Métiers antérieurs possible (si vous n’êtes pas de la classe Homme de Métier, vous n’avez même pas à vous en préoccuper!)
Description : Caractéristiques générales de la classe du point psychologique ou habitudes (est une ligne directrice, pas forcément absolu, mais n’en dévier pas trop, donc éviter l’opposer s.v.p.!)


Guerrier
PV : 7
Avantages : Bouclier ou Détruit Bouclier, Armure, +1 For, 2 pt de compétence
Désavantages : Accès restreint aux sorts (max lvl 3), -1 Int
Description : Passé maître à l’art du combat après un entraînement entrepris souvent dès l’enfance, le guerrier est souvent vu en temps que soldat ou bretteur. Étant un combattant né, il sait souvent garder la tête froide en combat afin de trouver le point faible de l’adversaire avant de lui porter le coup de grâce.

Barbare
PV : 8
Avantages : Rage 1, 3 pt de compétence, +1 For, +1 Con
Désavantages : -1 Int, -1 Cha, accès très restreint au sort
Description : Plus souvent qu’autrement originaire de clan pouvant être considéré « primitif » par bien des gens, le barbare est un être « non civilisé » ayant vu le jour dans une tribu plus ou moins reculé et/ou crainte des citadins. Il est important de spécifier qu’ils ne sont pas forcément idiots, ils n’ont simplement pas la même compréhension que la plupart des gens, ayant vécu reculé de la civilisation. Un barbare assoiffée de sang qui entre dans une rage indescriptible à la simple vu de sang sera qualifié de « berserk », en effet, tout les barbare ne sont pas ainsi, bien que, il faut l’avouer, il est plus fréquent de trouver un membre d’une tribu primitive berserk qu’un citadin berserk. Il n’y a pourtant aucune recherche démontrant que cette situation est absolue.

Roublard
PV : 5
Avantages : Coup sournois 1, Vol 1, +1 Int, +1 Dex, +4 pt de compétence
Désavantages : -1 For, armure de cuir seulement
Description : Malin et agile le roublard sait séduire les gens de ses belles paroles ou bien les délester de l’excédent de poids de leur bourse! Étant aussi la classe de prédilection des archers de par son côté axé sur la précision, la plupart des roublard sont pourtant de simple voleur de toute sorte, passant du voleur à la tire au politicien! Maître de la dissimulation d’objets ou d’informations, ils sont tout autant à leur aise dans les situations critiques lors desquels une précision exemplaire est requise pour éviter le désastre. Par contre, autant certains peuvent être d’une humeur légère et sans honte dans une vie de roublard, autant d’autres ne le sont que par la faute d’un tour du destin, mené de force dans l’illégalité.

Mage
PV : 3
PM : 10
Avantages : Sort arcane 1, Lecture/écriture (arcane), 3 pts de compétence, +1 Int
Désavantages : Livre de sort, -1 For, pas d’armure
Description : Étant souvent muni d’un esprit scientifique, les mages sont des experts en se qui recourt aux flux magiques constituant notre monde. Ayant démontré l’existence même de ces flux, ils sont souvent respecté pour leur intelligence et réputé pour leur arrogance. Répugnant presque tous l’usage d’armes de fer, qu’ils considèrent de barbare, il préfère amplement faire l’étalage de leur capacité de catalyseur en combat, bien qu’ils conservent toujours au moins une dague ou un bâton au cas ou ils seraient forcés de se défendre physiquement d’agresseurs.

Prêtre
PV : 5
PM : 10
Avantages : Sort divin 1, Lecture/écriture (commun), +1 Sag, +2 pt compétence
Désavantages : Connaissance dieu/déesse requis, livre de sort (Bible)
Description : Fidèle à la parole divine, le prêtre est un homme qui a dédié sa vie au service des Dieux. Dévoué corps et âme, il est plus que rare de voir un prêtre décider de refuser de suivre les instructions de sa déité, que se soit au profit d’une autre déité ou non. Le prêtre tend à s’entourer d’autres fidèles et au grand jamais il n’oserait insulter son Dieu en accueillant un croyant d’une divinité ennemi à la sienne.

Moine-guerrier
PV : 7
PM : 5
Avantages : Technique de moine-guerrier 1, Méditation,      +1 Sag, 2 pts de compétence
Désavantages : Ne tue pas (sauf cas extrême), doit commencer moine-guerrier (on ne peut pas en devenir un), n’a pas accès aux armures
Description : Vivant loin de la civilisation,  dans des monastères reculés, les moines ont apprit les principes de l’âme et du corps, leur techniques ancestrales sont la manifestation du lien unissant corps et âme. Simplement en dictant des maximes, les moines se remémorent les vérités simples et les principes leur permettant d’utiliser l’énergie provenant de cette union. Étant des êtres pacifiques, ils supportent mal les impuretés de la civilisation et quittent rarement la quiétude de leurs monastères.

CLASSES RÔLE-PLAY ( 8 )

Alchimiste
PV : 3
Bonus : Alchimie 1, Lecture/écriture, +1 Int
Malus : -1 For
Description : Scientifique du Moyen âge à tendance excentrique, depuis toujours les alchimistes tentent de nombreux mélange de produit chimique afin de trouver la recette pour changer le plomb en or!

Assassin  
PV : 4
Bonus : Assassina, Poison de base, Déguisement,  quête, +1 Dex
Malus : habit sombre
Description : Un assassin est un personnage qui parait souvent inoffensif mais il est très redoutable et sournois. Les assassins sont soi seul et travail pour une personne en particulier (tueur a gage) ou encore ils forment des clans et sont très destructeurs.

Barde
PV : 3
PM : 5
Bonus : Don bardique 1, +1 Cha, Lecture/écriture. (commun)
Malus : Séducteur, n’aime pas se battre
Description : De nature joyeuse, le barde adore mettre ses nombreux talents à vue de tous, plus particulièrement lorsqu’il s’agit de personne de sexe opposé. Qu`il s`agissent du chant, de la danse, de la musique ou de la poésie, il excelle dans un art quelconque. Ayant toutefois tendance à ce croire au dessus des lois, il n’est pas rare de voir un ménestrel faire du charme à un garde pour racheter ses fautes.

Érudit
PV : 3
Bonus : Lecture/écriture, Arme complexe, +1 Int, +4 pt de compétence
Malus : N’aime pas se battre
Description : L’érudit est un personnage intelligent, qui s’intéresse, entre autre,  à la littérature, à l’histoire ou encore à la philologie (science qui étudie l’histoire d’un document écrit)

Forgeron
PV : 4
Bonus : + 1 For, Forge1, Forge2 +2 pt de compétence
Malus : Aucun accès aux sorts.
Description : Le forgeron produit et répare de nombreux objet en diverse métaux (des armes, des bouclier, de armure et tout autre objet de métal qu`il pourra forger.)

Herboriste
PV : 3
Bonus : Herboristerie, +1 Int, + 2 recettes Supplémentaires D`Herboristerie  Niveau 1
Malus : N’aime pas se battre
Description : L`Herboriste est quelqu’un d’important, car il est un peu comme un docteur de nos jours, il est très souvent au cœur des troupes pour guérir les blesser ou encore il travaille au village pour aider les personnes blesser ou atteinte de maladie.

Marchand
PV : 3
Bonus : Estimation, Marchandise, Richesse 1, Dissimulation (bourse)
Malus : Avars (gratteu!!!)
Description : Le marchand n'est pas un noble, bien que souvent il soit aussi riche qu'eux.  Sa fortune s'est faite par la vente et l'achat de différents articles.  Le marchand est celui qui regarde le plus le coût du marché.  Il achète lorsque le marché est bas, et vend lorsque le marché est haut.

Noble
PV : 3
Bonus : +1 Cha, Richesse 1, Contacte, lecture/écriture
Malus : doit avoir un «de» dans son nom
Description : Il veut s’occuper d’un groupe ou d’un village comme en étant le chef.

Paysan
PV : 4
Bonus : + 1 Sag, Orientation, Production, +2 pt de compétence
Malus : Aucun accès aux sorts.
Description : Le paysan produit des ressources vitale pour la survie d`une société. Du pêcheur à l`agriculteur, il existe de nombreux types de paysans.



CLASSES NAOSI (5)
Les classes Naosi sont originaires de Naosouki. Les Naosi ne sont pas de très grands voyageurs, et sont rarement ouverts à rencontrer des étrangers. Pour quitter Naosouki il leur faut une bonne raison, comme une quête personnelle, un pèlerinage ou encore un compte à régler. C`est pourquoi, pour incarner une classe Naosi, il est obligatoire de faire un bon background, expliquant les raisons de votre départ de Naosouki ainsi que votre lignée familiale.



Geisha

PV : 3
PM : 5
Avantages  : Don bardique 1, +1 Cha, Lecture/écriture  
Désavantages : -1 For, séducteur, n’aime pas se battre
Description : Version orientale du barde, la Geisha est avant tout une artiste douée pour les arts et la séduction.

Ninja
PV : 4
PM : 5
Avantages  : Assassina, Technique de moine-guerrier 1, +1 Dex
Désavantages : habit sombre
Description : Un ninja est comme une ombre redoutable et sournoise. Les ninja sont soi seuls et travaillent pour une personne en particulier (tueur a gage) ou encore ils forment des clans et sont très destructeurs.

Novice
PV : 3
Avantages : Lecture/écriture, Réflex Magique 3
Désavantages : aucun
Description : Reconnu comme l`apprenti à perpétuité, le novice a comme seul but d`apprendre toute sa vie. Excellent aventurier, il a une aptitude à apprendre facilement des compétences.

Samouraï
PV : 7
PM : 5
Avantages : Technique de moine-guerrier 1, Armure 1, +1 For, 2 pt de compétence.
Désavantages : Prêt à mourir pour l`honneur, n`attaque pas quelqu`un qui ne veut pas se battre. N`achève jamais.
Description : Passé maître dans l’art du combat après un entraînement entrepris souvent dès l’enfance, le Samouraï est souvent vu en comme un gardien de la paix. Étant un combattant né, il sait souvent garder la tête froide en combat afin de trouver le point faible de l’adversaire avant de lui porter le coup de grâce.

Sumo
PV : 8
Avantages : Endurance, +1 For, +1 Con, 1 pt de compétence
Désavantages : -1 Int, -1 Cha, accès très restreint au sort
Description : De forte corpulence, le sumo (aussi appelé Sumotori) est avant tout un athlète d`un force extraordinaire. Généralement d`une grande loyauté, la majorité des sumos refusent les combats en traitre et les stratégies d`embuscades.

Voir le profil de l'utilisateur http://mondedetoki.forum-canada.com

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum