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Explication de Magie Arcane et Divine

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MAGIE ARCANE

Spécialisation
Existant bien plus d’une seule manière d’employer la magie, celle-ci est divisée dans ce que nous pourrions appeler des « Branches Arcanes » ou alors simplement des « Spécialisations ». Chaque type regroupe ses propres extrémistes, ses propres lois et sa propre conception de ce que sont les flux magiques et de comment ils devraient être utilisés.

GÉNÉRALISTE
L’utopie arcane est le principe que la magie engendre la vie, qu’elle soit mortelle ou divine. Selon cette idéologie, les êtres vivants de toutes sortes ne sont que le fruit d’une réaction arcane spécifique entre les diverses flux magiques. Il est à noter que chaque flux est d’une composition et de capacités différentes, c’est ainsi que plusieurs formes de vie ont pu voir le jour. Dans cette même optique, la personnalité d’un individu est également forgée par les flux qui entre en cause. Créé une vie demande l’intervention de plusieurs centaines de flux, dont toujours deux majeurs qui créé le corps et l’âme générale. À la mort de cette vie, elle se fond de nouveau dans les flux magiques pour reprendre leur éternel course, l’expérience de vie de l’individu nourrissant la magie.

Ceux qui sont mages prétendent souvent être résultats d’une réaction parfaite, leur donnant la capacité de ce servir à leur bon vouloir de la magie dont ils descendent. Le mage sert ainsi de catalyseur, servant uniquement à donner la forme voulu aux flux magiques pour obtenir le résultat escompté. Il va sans dire que cela est un processus très éprouvant au niveau du corps et de l’esprit, car aucun n’a jamais eu comme fonction de supporté un tel choc. C’est pourquoi un entraînement est requis pour devenir un véritable mage, afin d’habituer le corps et l’âme à la manœuvre, mais aussi pourquoi les mages doivent faire face à un délai entre chaque sort. Il n’est pas essentiel, mais l’outrepasser pourrait mener à de graves conséquences pouvant même aller â la destruction de l’âme de l’individu. Nul ne fait exception à cette règle, bien que certain parviennent à réduire le délai au maximum, ils ne peuvent jamais totalement s’en passer.

Choix de sort : Tous sorts généraux.
Bonus de spécialisation : Les Cooldown dure toujours 1 seconde de moins


ÉLÉMENTALISTE
Étant une variante gagnant de plus en plus en pratiquants, la magie élémentaire supporte la suprématie des quatre éléments sur les flux magiques eux-mêmes. Bien qu’étant l’une des voies les moins approuvé par l’ensemble de la communauté arcane, elle n’est pourtant pas proscrite ou persécuté. Ceux-ci n’y voient pas l’importance, comparant les maîtres élémentaires à des enfants n’ayant pas encore trouvé la Vérité mais s’approchant tout de même de la bonne voie.

Lorsqu’un élémentaliste débute, il est choisit par l’élément qui deviendra, non pas seulement son élément de prédilection, mais aussi une partie de lui-même, allant jusqu’à forger sa personnalité. Lors de son voyage d’apprentissage, l’élémentaliste vit une rencontre avec un esprit élémentaire qui se fond en lui. Tout deux doivent coexister en harmonie et une fois cette harmonie au stade le plus élevé, l’esprit élémentaire parvient, pour un cours instant, à inter-changer le corps du mage et le sien, donnant forme au sort Forme élémentaire. Ce sort de Haute-Magie consiste, en effet, à l’apparition physique d’un être élémentaire dans notre monde qui agit par son bon vouloir, sans porter attention à la présence du mage avec qui il coexiste.

Chez les élémentalistes, il est très rare de voir des regroupements de mages de divers éléments, car, comme leur élément respectif, ils ne peuvent supporter la présence de leur élément opposé et supporte mal un élément autre que le leur. La raison de cette répugnance réside au cœur même de leur âme, fruit de l’union d’un mortel et d’un esprit élémentaire. Chaque élément se manifeste chez le mage en reflétant une partie de sa personnalité sur celle du mage. Ainsi, ils finirent par dresser un aperçut général des comportements élémentaires.

Choix de sort : Tout sort élémentaire de l`élément du mage et les sort généraux niveau 1-2
Bonus de spécialisation : Retrouve PM / 5 minute en contact direct avec son élément.

Contact direct avec son élément(Feu) : Proximité avec une grande source de feu (une bougi ne sufi pas).
Contact direct avec son élément(Air) : il doit y avoir plus d`un mètre d`écart entre le mage et le sol (il peut grimper de un arbre)
Contact direct avec son élément(Terre) : le mage doit être enterré à plus de 50% du corps
Contact direct avec son élément(Eau) : le mage doit être dans l`eau à plus de 50% du corps


Feu
L’esprit du feu est certainement l’élément présentant le plus de risque à cohabiter avec. De nature compulsive, il lui suffit d’un rien pour se lancer dans un combat à mort ou déclencher une bagarre générale. De nature chaotique, il a tendance à ne vivre que pour lui même, s’inquiétant bien peu du sort d’autrui ou du respect des règles. Mais étant un passionné né, jamais il ne trahira une cause qu’il sert, toujours il s’y livrera corps et âme, allant parfois jusqu’à négliger sa propre conservation. Les esprits du feu sont les plus compliqués à amadouer. La raison est que leur mentalité reflète une facette même du feu : « Le feu réchauffe, éclaire, protège même, mais il peut tout aussi bien blesser et tout détruire sur son passage. Chaque chose contient ses bienfaits et ses dangers. » Jamais le feu ne prendra la chance d’être trahit, ainsi, si l’on parvient tout de même à le rallier à nous, à s’en faire un « ami », il aura tendance à rester sur ses gardes et à être manipulateur. Cela est tout de même préférable que de s’en faire un ennemi juré, car il va sans dire qu’il sera un adversaire dangereux et violent qui, comme le feu, pourra « tout détruire sur son passage ».

Air
De nature calme et sereine, l’esprit de l’air est un être pacifique qui tentera à tout prix d’éviter les conflits. Rare sont les élémentaliste à avoir l’air comme élément de prédilection. Étant un être loyal, l’air aidera toujours un compagnon en difficulté, ne faisant preuve de violence que si ce dernier se voit en danger mortel. Jamais il ne tuera par plaisir ou fera du mal sans raison valable. Si l’un de ses compagnons voulait le forcer à combattre, il le quitterait simplement. Étant ce qu’il est, l’esprit de l’air est une créature confiante. Cette même confiance dont il fait preuve est pourtant très simple à tromper. L’air est un allier agréable et bienfaisant et, dans cette même optique, il est un ennemi compréhensif, capable de comprendre et d’accepter les raisons qui poussent autrui à lui vouloir du mal dans ce monde chaotique qu’est le notre.

Terre
L’esprit de la terre est l’élément opposé de celui du feu au point de vue de la mentalité. La terre est réfléchi, préférant analyser toute les facette d’une situation avant d’y prendre par plutôt que de foncer tête baissé comme le ferait le feu. D’un naturel loyal, la terre change rarement d’allier ou de cause et beaucoup de temps sera nécessaire avant qu’elle ne quitte une cause qu’elle ne croit pas juste si ses compagnons croient en celle-ci. Son seul point en commun avec le feu est qu’il tend à être méfiant, passant trop de temps à réfléchir et à analyser les comportements amis, cherchant toujours une trace de tromperie ou celui d’un mal profond enfouit. Là ou le feu est un ami manipulateur, la terre est protectrice et ou le feu est destructeur et violent, la terre est coriace, frappant peu, mais fort, et capable de résister aux pires assauts.

Eau
Cet esprit est, après celui du feu, le plus dangereux de par ses comportement imprévisible qui sont le reflet de ce que projette la mer, pouvant passer de paisible au typhon dévastateur en quelques instants. Comme le feu, l’eau est une entité chaotique d’où sa nature des plus imprévisible. L’eau est confiante, croyant que les gens ne peuvent être mauvais envers un être tel qu’elle. Cela en fait un allier fidèle et un adversaire des plus redoutables.

NÉCROMANCIEN
Les premiers nécromanciens étaient des mages généralistes normaux qui exerçaient des recherches sur les moyens d’optimiser leurs capacités de catalyseur. C’est ainsi qu’ils découvrirent qu’à la mort des êtres vivants, une quantité incroyable d’énergie est libéré pour que l’âme puisse se séparer de son vecteur (corps) pour se fondre de nouveau dans les flux magiques. Les nécromanciens ont donc succombé à la tentation de puiser dans cette source de pouvoir pour donner naissance à une toute nouvelle branche arcane, la nécromancie, la magie des morts. Les généralistes accueillirent cette pratique à bras ouvert, y voyant l’occasion d’accomplir tout ce dont ils avaient toujours rêvé en plus d’un moyen de multiplier leur longévité par 3 ou 4. Il en fut ainsi jusqu’au jour ou un regroupement de prêtres et de mages dénoncèrent les méfaits de cette magie. Ils apprirent aux nécromanciens que cette pratique contre nature puisqu’elle empêchait les âmes de retourner aux flux magie et ainsi de nourrir ce dernier. Les flux magiques risquaient donc de faiblir et peut-être même, à plus long terme, venir à mourir. Cette pratique arcane fut donc proscrite et quelques nécromanciens revinrent à la pratique généraliste, mais la plupart nièrent les faits apportés et refusèrent de renier leur magie. Il s’en suivit une terrible guerre opposant généralistes et nécromanciens. Ces derniers firent preuve de la supériorité de la magie des morts en levant une armée de morts-vivants pour décimer leurs ennemis. Au centre de cette armée se tenait une créature d’un appétit insatiable qui décima autant les rangs des généralistes que ceux des nécromanciens. Le maître des abysses : la Liche. Suite à cette guerre qui se termina en faveur des généraliste grâce à l’intervention de plusieurs prêtres de plusieurs déités différentes, seuls quelques nécromanciens parvinrent à prendre la fuite et à survivre, continuant d’enseigner leur science dans l’espoir qu’un jour ils puissent prendre leur revanche.

Choix de sort : Tout sort de nécromancie et les sort généraux niveau 1-2
Bonus de spécialisation : Sacrifié quelqu’un redonne 50% des PM



Magie nocive
Les pratiques considérées « nocives », sont toutes celles privant les flux magiques de l’énergie devant leur revenir. Nous trouvons ici la nécromancie qui « gaspille » l’énergie des âmes des défunts à leurs propres avantages au lieu de les laisser abreuver les flux, ainsi que les objets dit « magiques » qui ne sont rien d’autres que des vecteurs ayant été insufflé de l’énergie arcane qui c’est retrouvé prisonnière, sans moyen de retour vers les flux magiques. Ces pratiques sont celles qui, avec des preuves de toutes sortes à l’appui, aussi bien physiques que théoriques, causeront un jour la perte de notre monde, puisque celui-ci ce verraient relâché par les flux qui n’auront plus la force de le maintenir en une seule entité.

Relation entre l’arcane et le divin
Lorsque l’on demande à des non-initiés (étant parfois même des mages et des prêtres dans ce cas-ci) ce qui uni les magies arcanes et divines, ceux-ci nous répondrons qu’ils s’apparentent autant qu’un elfe et un nain. Pourtant, lorsque nous nous penchons sur la question, nous parvenons tout de même à trouver des rapprochements entre ces deux races; toutes deux partage un monde commun, ont la même « ascendance arcane »…

De la même façon, des similitudes sont visibles entre mages et prêtres; tous tirent leurs pouvoirs d’une entité supérieure à leur petite personne, tous se disent utilisateur de magie, même si celle-ci porte des noms différents, et surtout, tout deux pratiquent leur art grâce aux flux magiques…

Lorsqu’un mage incante, il parle le langage des flux, les modelant à sa guise pour en tirer un effet désiré. Lorsqu’un prêtre prie, il parle aux Dieux pour qu’ils lui accordent un effet magique voulu. Lorsqu’un mage utilise un sort, ce même sort prend naissance dans les flux magiques. Et lorsqu’un prêtre utilise un sort, ce sort parvient des Dieux mais prend réellement forme dans les flux magiques qui servent à le conduire à la personne désiré. Contrairement à ce que les prêtres aimeraient croire, les Dieux ne les reconnaissent pas personnellement, ainsi donc, ils sont incapables de les retrouver lorsque vient le temps d’user de leur magie, ils demandent donc aux flux, qui eux connaissent l’emprunte particulière laisser par tout vivant qu’ils ont créé, de faire la « livraison ».

De plus, considérant que les Dieux proviennent eux aussi des flux magiques, ils ne font donc que manipuler, à un degré supérieur, les flux magiques, tels les mages. Donc, la magie arcane et divine proviennent toutes deux des flux magiques et leur sorts sont modelés de la même façon. On peut donc conclure que ces deux types de magie, à première vue si distincte, ne sont autres que les deux troncs d’un même arbre : évoluant dans des directions opposées, mais concevant une base commune les régissant.

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