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Liste des sorts

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1Liste des sorts Empty Liste des sorts Sam 24 Sep - 12:20

Admin

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RÈGLES DE BASE DE LA MAGIE
- Le nombre de PM dépensé est égal au niveau du sort
- Il est impossible d`augmenté les effets d`un sort en le jetant plusieurs fois, avant la fin de sa duré
- Il est impossible de superposer des sorts défensifs. (maximum 1 sort défensifs à la fois).

Liste des sorts Arcane12

Liste des sorts Divin10

Prêtrise Restreinte
(Le chiffre à côté des sorts sont leur niveau, pas de chiffre correspond à de la haute magie)
(Pour chaque niveau, le prêtre choisi un seul des sorts)

Liste des sorts Divinr10

Liste des sorts Techm10

Liste des sorts Arbard10



Dernière édition par Admin le Sam 9 Mar - 0:30, édité 5 fois

https://mondedetoki.forum-canada.com

2Liste des sorts Empty TYPES DE LA MAGIE Ven 6 Jan - 15:13

Admin

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Admin

TYPES DE LA MAGIE (À LIRE OBLIGATOIREMENT)

-Sort :
l`effet d`un sort, généralement offensif, provient entièrement de la magie que le compose. Il est impossible d`augmenter les effets d`un sort en le jetant plusieurs fois, avant la fin de sa duré. exemple, ont ne peut pas combiner 2 sorts le faiblesses.

-Maitrise:
contrairement au sort, lors de l`utilisation d`une maitrise, la magie le génère pas le sort, elle ne sert qu`à maitriser se que doit être maitrisé. exemple, dans le sort Bourrasque, la magie ne fait que pousser l`aire, elle ne le crée pas.

-Défensif :
un sort défensif à pour but de protéger des coup et/ou des sort. Il est impossible de superposer des sorts défensifs. (maximum 1 sort défensifs à la fois).

-Charme:
Les charme modifie la psychologie de la personne toucher, à son insu.

-Peur:
Les peurs modifie le niveau de stresse de le cible, que se soit pour qu`elle s`enfuit de peur ou qu`elle fige sur place, paralyser par la peur.

-Créature:
Le pouvoir favoris du nécromancien, permette de réanimer un cadavre en une quelconque créature «mort-vivant». Du niveau 1 au niveau 3 le mort-vivant est stupide, si personne ne le contrôle, il se contente d`essayer de se nourrir en attaquant tout se qui se trouve à sa porté. À partir du niveau 4 le mort-vivant est capable de penser par lui même si il n`est pas contrôlée. Plusieurs mort-vivants sont capable de prolonger la durée de leur vie. Pour se faire, le créateur ou la personne qui possède le mort vivant doit ajouté un PM supplémentaire par heure supplémentaire de vie du mort-vivant.



Dernière édition par Admin le Ven 22 Juin - 19:24, édité 4 fois

https://mondedetoki.forum-canada.com

3Liste des sorts Empty DESCRIPTION DES SORTS Ven 6 Jan - 15:16

Admin

Admin
Admin

DESCRIPTION DES SORTS

Exemple de sort
Niveau : Niveau de magie requis et cout en PM
Type : Type de magie (Générale = magie arcane générale / Élémentaire = magie arcane élémentaire / Nécromancie = magie arcane de nécromancie / Prêtrise = sort de prêtrise / Moine = technique de moine-guerrier / Chant = magie bardique)
Portée : Distance à laquelle le sort peut être lancé.
Durée : Période de temps pendant laquelle le sort est actif.
Effet : Décrit les effets des sorts ainsi que leurs contrecoups.


Acier Pur
Niveau : 3 \ 3
Type : Prêtrise \ moine
Portée : jeteur
Durée : 5 minutes
Effet : Le prochain coup réussit sur une autre arme fait l’effet de la compétence « Brise lame ».

Âme draconienne
Niveau : 4
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 30 minutes
Effet : Immunise contre tout effet de charme ou de peur.

Âme sœur (Charme)
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : 6 heures
Effet : Permet de fait tomber amoureuse 2 personne. Les amoureux aurons l`un sur l`autre l`effet du sort Séduction. Si l`une des deux meurt l`autre tombe à 0 PV.

Ankou (Créature)
Niveau : 5
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : jusqu`a se qu`il ai fini sa tâche
Effet : permet après un rituel d`une quinzaine de minute (à combler de la manière désiré par le jeteur) d`invoquer un esprit invisible qui aura une cible à éliminer. la cible d`Ankou sera la seule personne capable de la voir. L`esprit est immunisé aux charmes, à la peur, aux poisons et aux compétences comme Assommer et Engourdissement

Antipoison
Niveau : 1 \ 1
Type : Prêtrise (général) \ moine
Portée : Toucher \ Jeteur
Durée : Instantanée
Effet : Annule les effets d’un poison ou recette d`herboristerie de niveau 1-2.

Apaisement
Niveau : 1 \ 1
Type : Prêtrise \ moine
Portée : 10 mètres \ Jeteur
Durée : Instantanée
Effet : Annule les effets des toute rage, aura de colère…

Appât du gain (Charme)
Niveau : 1
Type : Chant
Portée : Personne présente
Durée : 1 minute avant activation
Effet : toute les personnes ayant assisté au chant se doivent de remettre 1 tokens au ménestrel s’ils en ont 1. Une même personne ne peut être affectée plus d’une fois par GN par ce sort.

Arme Divine
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : 30 minutes
Effet : Rend une arme bénit avec +1 aux dégâts, ses dégâts sont considérés « bénit ».

Arme magique
Niveau : 1
Type : Générale
Portée : Toucher
Durée : 30 minutes
Effet : Rend une arme magique, elle ne fait pas plus de dégât, mais ses dégâts sont considérés « magique ».

Arme maudite
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : 30 minutes
Effet : Rend une arme maudite avec +1 aux dégâts, ses dégâts sont considérés « maudit ».

Arme sacrée
Niveau : 1
Type : Prêtrise (général)
Portée : Toucher
Durée : 30 minutes
Effet : Rend une arme sacrée sans dégât supplémentaire, mais ses dégâts sont considérés « sacré » (Bénit ou maudit, magique, feu ou glace selon le sacrement du dieu.)

Armure (Défensif)
Niveau : 1
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 24 heures
Effet : Confère 2 points d’armure.

Armure de foi (Défensif)
Niveau : 1
Type : Prêtrise (général)
Portée : Jeteur
Durée : 24 heures
Effet : Confère 2 point d’armure ainsi qu’une résistance au prochain sort de charme ciblant le jeteur.

Armure de foudre (Défensif)
Niveau : 3
Type : Élémentaire (Air)
Portée : Jeteur
Durée: 1 heures
Effet : Confère 3 points d’armure. Si les dégâts de la prochaine attaque sont fait par une arme totalement métallique, l’attaquant doit lâcher son arme et reçoit 2 de dégât, si l’arme est partiellement métallique, il reçoit 2 de dégât, mais n’a pas à lâcher l’arme. Si l’arme est en bois, aucun de ces deux effets ne s’appliquent. Ne peut dépasser un sort défensif, de nature arcane ou divine, à la fois.

Armure divine (Défensif)
Niveau : 4
Type : Prêtrise (général)
Portée : Jeteur
Durée : 12 heures
Effet : Confère 6 point d’armure.

Armure glorieuse (Défensif)
Niveau : 3
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 12 heures
Effet : Confère 6 points d’armure et protège du prochain sort offensifs niveau 1-2.

Armure majeure (Défensif)
Niveau : 2 \ 2
Type : Prêtrise (général) \ moine
Portée : Toucher \ Jeteur
Durée : 12 heures
Effet : Confère 4 point d’armure.

Armure magique (Défensif)
Niveau : 1
Type : Générale
Portée : Toucher
Durée: 24 heures
Effet : Confère 3 points d’armure. Ne peut dépasser un sort défensif, de nature arcane ou divine, à la fois.

Armure suprême (Défensif)
Niveau : 5
Type : moine
Portée : Jeteur
Durée : 24 heures
Effet : Confère 7 point d’armure et annule le prochain sort offensifs (lvl 1-4) ayant pour cible le moine.

Attaque de l’ours
Niveau : 2 / 2
Type : Moine / Prêtre
Portée : Jeteur
Durée : 2 minutes
Effet : Le prochain coup réussit fait l’effet de la compétence « Coup dur ».

Aura d’abrutissement (Charme)
Niveau : 2
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : durant la minute qui suit le chant
Effet : Confère aux cibles l’intelligence d’un enfant de 1-3 ans, rendant impossible l’utilisation de compétence et de sort.

Aura d’amitié (Charme)
Niveau : 1
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : durant les 10 minutes qui suivent le chant
Effet : Touts les personnes près du jeteur devient agréables envers celui-ci, souhaitant l’aider comme s’il était l’un de leur bon ami. (Ils ne se mettront pas pour autant en danger pour le jeteur)

Aura d’âme sœur (Charme)
Niveau : 4 / 4
Type : Chant / Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : 6 heures + 1 heure / point de charisme
Effet : Touts les personnes présentes dans l`aura au moment où il est lancer, tombent amoureux de la première personne qu`ils voient.

Aura de colère (Charme)
Niveau : 1
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : durant les 10 minutes qui suivent le chant
Effet : Rend les gens colériques et enclin à la bagarre.

Aura de courage (Charme)
Niveau : 2 / 4
Type : Chant / Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : Chant + (description)
Effet : Immunise aux effets de peurs durant le chant, après protège contre le prochain sort de peur, niveau 1à 4, ayant pour cible une des personne charmé 1 heure après la fin de l’aura.

Aura de dance (Charme)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : chant
Effet : Donne une irrésistible envie de danser.

Aura de fanatisme (Charme)
Niveau : 4
Type : Chant
Portée : 3 mètres
Durée : durant les 10 minutes qui suivent le chant
Effet : Rend les personnes charmé près à tout pour le lanceur de charme, même à donner leur vie si c’est nécessaire (ils ne se sacrifieront pas si demander, sauf pour le sauver)

Aura de fascination (Charme)
Niveau : 2
Type : Chant
Portée : vus
Durée : Chant
Effet : Rend les personne incapable de détacher leur attention de sur le jeteur de sort, mais s’il sont attaqués, le charme est rompu (ils n’attaqueront pas le jeteur s’il est innocent)

Aura de folie (Charme)
Niveau : 1
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : Chant + 10 seconde / point de charisme
Effet : Inflige aux gens un trouble mental commun désigné par le jeteur, ou des troubles variant laisser à la discrétion des personnes charmées.

Aura d’illusion (Charme)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 10 mètres
Durée : Chant + 30 seconde / point de charisme
Effet : Inflige des illusions (positive ou négative, a la discrétion du jeteur) qu’elle considère comme réelle.

Aura d’incapacité (Charme)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 3 mètres
Durée : Chant + 30 seconde / point de charisme
Effet : Rend les gens, incluant le jeteur, maladroit à tel point qu`ils ne peuvent plus se battre. Tous leurs dégâts font 0 dommages.

Aura de magie arcane
Niveau : 5
Type : Générale
Portée : 10 mètre de rayon
Durée : 1 heure
Effet : Suite à un rituel d’une quinzaine de minute (à combler de la manière désiré par le jeteur), le jeteur doit placer un objet de son choix au centre de ce qui deviendra aura de magie arcane pure. L`objet, qui durant le rituel a été charger en magie, génère maintenant une aura de 10 mètres pouvant être ressenti par sixième sens, qui réduit le cout de 1 pt de mana tout les sorts arcane général, allié ou ennemie, qui sont lancé dans la zone et qui réduit leur Cooldown de 4 seconde. Si l`objet est déplacé, l`aura se dissipe instantanément.

Aura de magie occulte
Niveau : 5
Type : Nécromancie
Portée : 10 mètre de rayon
Durée : 1 heure
Effet : Suite à un rituel d’une quinzaine de minute (à combler de la manière désiré par le jeteur), le jeteur doit placer un objet de son choix au centre de ce qui deviendra aura de magie occulte. L`objet, qui durant le rituel a été charger en magie noire, génère maintenant une aura de 10 mètres pouvant être ressenti par sixième sens, qui réduit le cout de 1 pt de mana tout les sorts de nécromancie, allié ou ennemie, qui sont lancé dans la zone et qui réduit leur Cooldown de 4 seconde. Si l`objet est déplacé, l`aura se dissipe instantanément.

Aura de mensonge (Charme)
Niveau : 1
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : Chant + 10 minutes
Effet : Les gens sont forcé de répondre le contraire de ce qu’ils répondraient ordinairement (tout en restant logique dans ce qu’ils disent) Les joueur n’ont pas conscience du charme et croiront agir de leur propre volonté.

Aura de non-violence (Charme)
Niveau : 2
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : Chant + 10 minutes
Effet : Enlève tout envie de combattre aux personnes affectées.

Aura d’ordonnance (Charme)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 3 mètres
Durée : (voir description)
Effet : À la fin du chant, le barde doit immiser un ordre dans sa chanson que les joueur charmé seront obligé d’accomplir (ne peut être : tue-toi) Les joueur n’ont pas conscience du charme et croiront le faire de leur propre volonté. (au début de l’effet, les personne charmé n’ont pas envie de partir avant la fin de la chanson)

Aura de paranoïa (Charme)
Niveau : 2
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : durant les 10 minutes qui suivent le chant
Effet : les gens prennent panique et sont persuader que tout le monde les espionnes et complote contre eux. Ils ne font plus confiance à personne et évite tout contacte chaleureux avec les autres.

Aura de peur (Peur)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : Instantanée + 30 secondes par point de charisme
Effet : Au début de l’effet, les gens prennent panique et doivent se sauver le plus loin possible du jeteur (pendant au moins 30 secondes) A chaque fois qu’ils vont dans la zone durant la durée, l’effet est renouvelé.

Aura de Rassemblement (charme)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : durant les 10 minutes qui suivent le chant
Effet : à la fin du chant, les personnes charmées partent chercher le plus de gens possible, pour les convaincre d`aller voir le jeteur. Après 10 minutes ils retournent voire le jeteur avec toute les personnes qu`ils ont réunie. Une même personne ne peut être affectée plus d’une fois par 2 heures par ce sort.

Aura de Répugnance (charme)
Niveau : 2
Type : Chant
Portée : 3 mètres
Durée : durant les 10 minutes qui suivent le chant
Effet : Rend le jeteur si laide que personne ne veut l`approcher à moins de 3 mètres, à moins d`avoir une résistance à la peur.

Aura de Sauvagerie (Charme)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : durant les 10 minutes qui suivent le chant
Effet : à la fin du chant, l`alignement de tout les gents toucher devient chaotique. Pour eux les lois et l`amitié ne compte plus.

Aura de Sérénité (Charme)
Niveau : 4
Type : Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Enlève tout envie de combattre ou de commettre un vol aux personnes affectées.

Aura de Silence (Charme)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : durant les 10 minutes qui suivent le chant
Effet : rend tout le monde sourd et muet.

Aura de Sommeil (charme)
Niveau : 4
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : durant les 5 minutes qui suivent le chant
Effet : À la fin du chant, toute personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres du jeteur s`endorment durant 5 minutes.

Aura de Vérité (Charme)
Niveau : 1
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée : Chant + 10 minutes
Effet : Les gens sont forcés de répondre la vérité. Les joueur n’ont pas conscience du charme et croiront agir de leur propre volonté.

Aura de violence (Charme)
Niveau : 4
Type : Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Donne envie de combattre aux personnes affectées.

Aveuglement (sort)
Niveau : 1 / 2
Type : Générale / Prêtrise (Général)
Portée : 10 mètres
Durée: 10 secondes
Effet : La personne ciblée doit fermer les yeux durant 10 secondes.

Beauté irréelle (Charme)
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : Jeteur
Durée: 10 minutes
Effet : Le jeteur devient magnifique que toute personne qui le voit tombe sous l`effet du sort Séduction.

Bi transfusion (Sort)
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : toucher
Durée : instantané
Effet : permet de donner ou de volé entre 1 et 5 PV, à la discrétion du prêtre, à la cible. Si une personne est déjà à son maximum de PV, des PV supplémentaires seraient perçu comme des dommages.

Blocage (Sort)
Niveau : 1
Type : Prêtrise (général)
Portée : 2 mètres
Durée : 30 secondes
Effet : Paralyse un membre de la cible (La langue et les organes ne sont pas des membres).

Bombe cadavérique (Créature)
Niveau : 3
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Relève un cadavre en zombie équivalant à un zombie de niveau 1 mais qui, 2 seconde après sa mort, explose causant 5 de dommage dans un rayon de 5 mètres.

Bouclier divin (Défensif)
Niveau : 3
Type : Prêtrise (général)
Portée : Jeteur
Durée : 1 heure
Effet : Annule les 2 prochaines sources de dégât.

Boule de feu (sort)
Niveau : 1
Type : Élémentaire (Feu)
Portée : Voir description
Durée: Instantanée
Effet : Inflige 3 de dégât feu à la cible. Une balle doit être lancée et doit toucher la cible pour que les dégâts soient infligés.

Bourrasque (maitrise)
Niveau : 3
Type : Élémentaire (Air)
Portée : 10 mètres
Durée: Instantané
Effet : Tous les joueurs face au jeteur, ami ou ennemi, sont projetés au sol.

Chaleur accablante (maitrise)
Niveau : 2
Type : Élémentaire (Feu)
Portée : 5 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Effet : Met tous ceux dans l’effet du sort en Faiblesse, excepté le jeteur.

Chaleur Volcanique (maitrise)
Niveau : 4
Type : Prêtrise
Portée : 5 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Effet : Met tous ceux dans l’effet du sort en Faiblesse extrême, excepté le jeteur.

Champ de force
Niveau : 3
Type : Générale
Portée : 1 mètre
Durée: 10 minutes
Effet : Créé une barrière magique impénétrable sur une distance de maximum 10 mètres. Rien ne peut traversé le Champ de Force, que ce soit ami, ennemi, objet, sorts ou même jeteur. Pour dissiper un Champ de Force avec Dissipation de la Magie, un minimum de 6 de score d’Intelligence est requis. La Haute Magie détruit le Champs de Force automatiquement.

Champion divin
Niveau : 5
Type : Prêtrise (général)
Portée : Jeteur
Durée : 1 heure
Effet : Transforme le jeteur en Avatar (représentant mortel) de son Dieu, lui donnant un important avantage dépendamment du Dieu en question. Pour que le sort fasse effet, le jeteur doit donner une raison signifiante à son Dieu (organisation) pour se mériter un tel privilège. Par exemple : « Aller venger son Dieu contre un groupe d’hérétique qui à attaqué le temple pour voler une relique sacrée » ou alors « Défendre un temple du Dieu qui est menacé d’être ravagé ». Une raison non valable se verra simplement refuser.
Temporel :
Chronos : regagne 6 PV par personnes achevé.
Némotria : fait des dégâts magique, immunité au dégât magique
Mirandor : Tout les dégâts physiques du jeteur font 7
Satyra : Se transforme en Semi-Liche (voir avec organisation)
Amia : capable de posséder 3 personnes sans incanter
Ysis : Aura d’effroi et 3 sorts Destruction gratuit.
Xoron: fait monter en force 9 et Rage 5
Bouba : Peut faire succomber jusqu’à 5 personnes à un sort de charme ultime qui ignore la résistance aux charmes.
Drako : Tous les joueurs dans un rayon de 10 mètres reçoivent 1 de dégâts de feu aux 10 secondes.
Gaïa :
Ysam:

Chant de guerre (charme)
Niveau : 3
Type : Chant
Portée : 5 mètres
Durée: chant + 1 minute par point de charisme
Effet : diminue de 1 tout les dommages reçu dans l`aura

Chant du revoir (Charme)
Niveau : 2
Type : Chant
Portée : 5 mètres (une personne)
Durée: (voir description)
Effet : une fois La personne ciblée éloignée du jeteur, elle commence à être hanter par l`image du jeteur. Par la suite elle fera tout pour revoir le jeteur, allant même jusqu`a trahir ses allier (sans pour autant mettre sa propre vie en danger).

Charme (Charme)
Niveau : 1
Type : Générale
Portée : 5 mètres
Durée: 10 minutes
Effet : La personne ciblée devient l’ami du jeteur pour 10 minutes. La personne ne tentera rien pouvant mettre en péril le jeteur, mais ne fera rien pouvant se mettre elle-même en péril. Le sort prend automatiquement fin si la personne charmée ou l’un de ses alliés est attaqué par le jeteur ou l’un de ses alliés.

Colonne incendiaire (Sort)
Niveau : 2
Type : Élémentaire (Feu)
Portée : 5 mètres
Durée: Instantanée
Effet : Inflige 3 de dégât à la cible principale et 1 à une cible secondaire. Les dégâts sont annulés si la cible, qu’elle soit principale ou non, ne se trouve au dessus d’une surface d’eau. La cible secondaire ne peut être à plus de 1 mètre de la cible principale et s’il n’y à qu’une cible, elle ne reçoit que le 4 de dégât (la cible principale et secondaire ne peuvent être la même personne).

Combattant céleste
Niveau : 4
Type : Prêtrise (good)
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Transforme la cible en un défendeur surnaturel du bien. L’alignement du joueur est automatiquement changé pour Loyal Bon. Inflige +2 dégâts sacrés, reçoit -1 de dégât et est immunisé à la magie, mais à la fin du sort, la cible est sous l’effet de Faiblesse Extrême jusqu’à la fin du gn (Faiblesse si la cible dort avant la fin du gn).

Contemplation (Charme)
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : 10 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : La cible est fascinée par un objet, un lieu ou une personne (déterminé par le jeteur). Le jeteur ne fera rien contre le jeteur et ira même jusqu’à la protéger pendant la durée du Contemplation.

Contre-paralysie
Niveau : 1
Type : Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Effet : Annule un effet de paralysie.

Corruption (Charme)
Niveau : 1
Type : Prêtrise
Portée : 3 mètres
Durée : 5 minutes
Effet : Comme le sort « Charme » sauf que la personne charmé ira jusqu’à attaquer ses alliés si demandé, sauf si cela la met elle-même en péril. Attaquer les allier de la personne charmé ne rompt pas le sort. Corruption ne fonctionne pas sur les Adeptes.

Coup rageur
Niveau : 4
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 1 heure
Effet : Le jeteur entre automatiquement en rage3 (voir la compétence Rage 3) à la prochaine attaque qu’il va porter. L’effet du sort prend fin en même temps que la Rage 3. La rage peut aussi prendre fin grâce à apaisement.

Courage
Niveau : 1
Type : Prêtrise
Portée : Jeteur
Durée : 24 heures
Effet : Protège contre la prochaine peur de niveau 1 à 4.

Croc-en-jambe (maitrise)
Niveau : 1
Type : Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : Instantanée
Effet : crée une racine qui fait trébucher la cible

Cure aquane (maitrise)
Niveau : 3 / 3
Type : Prêtrise/ Élémentaire (Eau)
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Effet : Redonne 4 PV à la cible et annule les effets d’un poison ou recette d`herboristerie de niveau 1 à 4 si de l’eau est à proximité. (une gourde d’eau est insuffisante).

Défiance (Charme)
Niveau : 2
Type : Prêtrise (mauvais)
Portée : Voix
Durée : 1 heure
Effet : Suite à un propos désobligeant (dit après la prière), la cible veut tuer le jeteur et fera tout pour y arriver, sans toutefois nécessairement charger tête baissé.

Destruction (maitrise)
Niveau : Haute magie
Type : Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : Instantanée
Effet : sert à détruire un objet matériel (ex : arme, armure, bouclé). Ce sort peut aussi briser une barrière magique tel Champ de force ou n`importe quel armure magique.

Détection de la Magie (maitrise)
Niveau : 1/2
Type : Générale / Prêtrise
Portée : 10 mètres
Durée : 30 secondes
Effet : Permet de faire connaître au jeteur tout ce qui est magique dans la zone, sans pour autant lui donner leur pouvoir.

Discorde (Charme)
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : 2 mètres
Durée : 5 minutes
Effet : Fait entrer les deux personnes désigné en conflit. Elles doivent se quereller et s’insulter, mais ne sont pas obligé de se battre.

Dissipation de la magie (maitrise)
Niveau : 2 / 3
Type : Générale / Prêtrise (général)
Portée : Toucher
Durée: Instantanée
Effet : Annule un sort ou un effet magique. Le score d’Intelligence ou de Sagesse, pour un sort, doit être au moins le double du niveau du sort. Pour un effet magique comme un objet magique, le jeteur doit aller demander à un organisateur si son sort à fonctionné ou non.

Eau de vie (maitrise)
Niveau : 1/1
Type : Prêtrise/ Élémentaire (Eau)
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Effet : Redonne 1 PV à la cible si de l’eau est à proximité. (une gourde d’eau est insuffisante).

Éclaire (Sort)
Niveau : 4
Type : Élémentaire (Air)
Portée : 20 mètres
Durée: Instantanée
Effet : Inflige 6 de dégât de foudre à un joueur qui est en ligne droite du jeteur. Une armure de métal (complète ou partielle) augmente les dégâts reçut de 1. Toutes armes métallique doit être lâché ou la cible reçoit 1 autre point de dégât supplémentaire.

Éclaire en chaine (Sort)
Niveau : 4
Type : Élémentaire en chaine (Air)
Portée : 20 mètres
Durée: Instantanée
Effet : Inflige 3 de dégât de foudre à un joueur qui est en ligne droite du jeteur. Puis 2 de dégât de foudre à au joueur le plus proche, puis 1 de dégât de foudre au joueur le plus proche de celui-ci.

Éclaire de feu (Sort)
Niveau : 5
Type : Élémentaire (Feu)
Portée : 10 mètres
Durée: Instantanée
Effet : Inflige 6 de dégât de feu à un joueur qui est en ligne droite du jeteur et le paralyse durant 10 seconde.

Enchevêtrement (maitrise)
Niveau : 4 / 3
Type : Élémentaire (Terre) / Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : 5 minutes
Effet : La cible choisie par le jeteur sera bientôt totalement immobilisée par des lianes, des branches et des racines. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu`en forêt.

Enfant du chaos
Niveau : 4
Type : Prêtrise (général/mauvais)
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Un aura rouge apparait autour de la cible, qui se Transforme en machine à tuer, lui conférant : +3 maudit aux dégâts, +5 PV, immunité aux charmes, à la peur et aux poisons et -2 aux dégâts reçu, mais la cible meurt à la fin du sort sans pouvoir être ressuscité. Le sort peut être annulé par dissipation de la magie ou Apaisement.

Esprit -frappeur (Créature)
Niveau : 4
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure par niveau
Effet : Relève un cadavre en Fantôme visible mais transparent. La cible ne sera pas automatiquement sous le contrôle du jeteur, son alignement deviendra automatiquement chaotique. N’ayant aucune restriction de mouvement et pouvant même aller jusqu’à parler difficilement, le Fantôme est immatériel et n’est donc affecté que par les dégâts magique ou vampirique. Le Fantôme ne fait pas de dégât avec ses mains et ne peut pas prendre ni toucher d`objets (arme, bouclier…), mais n’a pas de point de vie supplémentaire.

Esprit protecteur
Niveau : 4
Type : Prêtrise
Portée : Jeteur
Durée : 1 heure par niveau
Effet : a la suite d`une cérémonie d`une quinzaine de minute, le shaman invoque un esprit invisible qui à la cause une réduction de dommage de 2 à tout les tipes de dommages reçu par le shaman. L`esprit protège le shaman contre les attaques par derrière et la compétence camouflage, et diminue de moitié les temps d`inconscience (somnifère...). L`esprit diminue de moitié l`e Cooldown des sorts élémentaires.

Exil
Niveau : 3
Type : Prêtrise (général)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Effet : Bannit une créature d’un autre plan (ange, démon, etc.). Elle doit être invoquée de nouveau pour pouvoir revenir dans notre monde.

Exorcisme
Niveau : 3
Type : Prêtrise (général)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Effet : Annule les effets de Possession.

Faiblesse (sort)
Niveau : 1
Type : Nécromancie
Portée : 5 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Donne un malus de 1 de force à un joueur pour un minimum de 0 de force.

Faiblesse extrême (sort)
Niveau : 3
Type : Nécromancie
Portée : 3 mètres
Durée: 15 minutes
Effet : La cible se sent très fatigué/faible. Elle ne peut plus courir et reçoit une pénalité de –2 en Force, pour un minimum de -2. À -1 de Force, elle s’écroule au sol et est incapable de se relever ou de se défendre. 2 sorts de Force annulent les effets de ce sort.

Fascination (Charme)
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : 10 mètre
Durée : 10 minutes
Effet : Rend la cible incapable de détacher son attention de sur le jeteur de sort, mais s’elle est attaquée, le charme est rompu (elle n’attaquera pas le jeteur s’il est innocent)

Feu d`initié (Sort)
Niveau : 3
Type : Élémentaire (Feu)
Portée : 10 mètres
Durée: Instantané
Effet : Crée une flamme vive provenant directement du sol, qui inflige 3 pt de dommage Feu à la personne visée ainsi qu`à toute personne, allié ou ennemie, se trouvant dans un rayon de 3 mètres de la personne visée.

Figé par la peur (peur)
Niveau : 3
Type : Nécromancie
Portée : 10 mètres
Durée: 10 Secondes
Effet : paralize la cible (elle reste consciente mais ne peut ni bougé ni parler.)

Flèche magique (sort)
Niveau : 1
Type : Générale
Portée : 20 mètres
Durée: Instantanée
Effet : Inflige 1 de dégât magique à la cible (ne prend pas en considération les armures non-magique). Tant que le jeteur voit sa cible, il peut lancer le sort. Un morceau de vêtement dépassant de derrière un arbre ne consiste pas une cible. Le jeteur doit être sûr qu’il s’agit bel et bien de l’individu et non pas que d’un objet appartenant au jeteur.

Foi inébranlable
Niveau : 2 / 2
Type : Prêtrise (général) \ moine
Portée : Jeteur
Durée : 1 heure
Effet : Protège contre 1 sort de charme ou 1 effet de peur par point de Sag de niveau 1 à 4.

Force
Niveau : 2
Type : Prêtrise (général)
Portée : Toucher
Durée : 15 minutes
Effet : Augmente le score de force de 1.
(Ne pouvant dépasser Force 8 )

Force du bœuf
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : 15 minutes
Effet : Augmente le score de force de 3.
(Ne pouvant dépasser Force 8 )

Force du dragon
Niveau : 5
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 30 minutes
Effet : Augmente le score de force de 4.
(Ne pouvant dépasser Force 8 )

Force du tigre
Niveau : 2
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 15 minutes
Effet : Augmente le score de force de 2.
(Ne pouvant pas dépasser Force 8 )

Forme élémentaire (maitrise)
Niveau : 5 / 5
Type : Élémentaire (4 éléments) (Haute magie) / Prêtrise (Haute magie)
Portée : Jeteur
Durée: 15 minute + 30 secondes / point de magie supplémentaire dépensé
Effet : Transforme le jeteur en l’un des quatre éléments primaire. Annule la protection conféré par les armures non-magique et rend impossible l’utilisation d’objets, quel qu’ils soient. Le score d’intelligence, pendant la durée du sort est réduit à 1, rendant impossible l’utilisation de sort. Immunise aux dégâts non-magique, aux effets de Poison, d’Égorgement, d’Assommer, d’Engourdissement et aux Coup Sournois. Rajouter les effets suivant dépendamment l’élément:
Feu : Rajoute 2 de dégâts de feu, Chaleur Accablante (voir le sort), permet de lancer des Boule de Feu au double du coût en mana sans avoir à incanter (requiert quand même 5 seconde de « cool down »). Retrouve 1 PV par 30 secondes exposé directement au soleil, mais en perd 1 par 10 seconde sous la pluie. Dégât de Glace reçu doublé.
Terre : Les attaques physiques faites par le jeteur font l’effet de la compétence Coup Dur et rajoute 10 PV. Le jeteur ne peut plus courir.
Eau : Confère un effet de Miroir permanent, permet 1 projectile de glace par 20 secondes (non-cumulatif). Regagne 1 PV aux 30 secondes (2 si le jeteur est sous la pluie), mais en perd 1 par 10 seconde exposé directement au soleil. Dégât électrique reçu doublé.
Air : Immunise aux dégâts (sauf dégât de feu), le jeteur ne peut plus faire de dégât, mais il peut utiliser l’effet de Rafale en touchant quelqu’un avec ses mains.

Foudre (sort)
Niveau : 2 / 2
Type : Élémentaire (Air) / Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée: Instantanée
Effet : Inflige 1 de dégât de foudre à un joueur qui est en ligne droite du jeteur. Une armure de métal (complète ou partielle) fait l`effet d`un coup dur au corps. Toutes armes métallique doit être lâché ou la cible reçoit 1 autre point de dégât supplémentaire.

Frappe énergétique (sort)
Niveau : 4 / 4
Type : Générale / Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : Instantané
Effet : Inflige 5 de dégâts à une cible face au jeteur et la fait reculer de trois pas. Peut annuler le sort Champ de Force.

Froussard (Créature)
Niveau : 3
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Relève un cadavre en zombie en décomposition. La cible a 10 PV de plus que de son vivant, mais doit se déplacer lentement (ne peut plus courir) et ne peut pas parler. Le zombie est immunisé aux charmes, à la peur, aux poisons, aux armes à distances et aux compétences comme Assommer et Engourdissement. Le Froussard envoie un sort figé par la peur, sans incanter, toute les 10 seconde. Il fait 1 de dégât avec ses mains, et 3 de dégât par morsure.

Goule (Créature)
Niveau : 2
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Relève un cadavre en goule obéissant au service du jeteur. La cible a autant de PV que de son vivant et peut paralyser d’un simple toucher pour 10 secondes (1 toucher aux 5 secondes), mais doit se déplacer lentement (ne peut plus courir). La goule est immunisée aux charmes, à la peur, aux poisons et aux compétences comme Assommer et Engourdissement.

Goule Mortifère (Créature)
Niveau : 4
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Relève un cadavre en goule capable de bouger rapidement et de courir.

Griffe du démon
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Ajoute 3 de dégât maudit à la prochaine attaque réussit faite à l’aide d’une Arme vraiment courte. La personne blessée est en Faiblesse pour les 5 prochaines minutes.

Haute tension (sort)
Niveau : 3 / 3
Type : Élémentaire (Air) / Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : 1 minute ou 1 utilisation
Effet : Inflige 5 de dégât électrique à la cible et paralyse pour 10 seconde le membre toucher, s’il s’agit de la tête, la cible est assommé 30 secondes. Si après une minute la main n`a pas été déchargé d`électricité, le mage reçois lui-même les dégâts.

Images mental (charme)
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : Touché
Durée : Instantanée
Effet : Émet une image dans la tête de la cible qui lui semble réelle mais qu`elle à le choix de croire ou non.

Invocation suprême
Niveau : 6
Type : Prêtrise
Portée : Voir description
Durée : 3 heures
Effet : Invoque un ange ou un démon pour combattre aux côtés du prêtre. L’ange possède les caractéristiques suivantes : immunité aux dégâts non-magique, aux poisons et aux charmes, Aura de Fascination permanent, +2 sacré aux dégâts infligés, -2 aux dégâts reçu, Sorts Divin niveau 3, dégât magique, 20 PV et 40 PM. Le démon possède les caractéristiques suivantes : immunité aux dégâts non-magique, aux poisons et aux sort de charmes, +3 maudit aux dégâts infligés, -2 aux dégâts reçu, Aura de Peur permanent, Sorts Divin niveau 1, 30 PV et 15 PM

Lame de l’esprit
Niveau : 2
Type : Moine
Portée : Toucher
Durée : 1 minute
Effet : Rend une arme magique, elle ne fait pas plus de dégât, mais ses dégâts sont considérés « magique ».

Lame d`acier
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : 20 minutes
Effet : Le prochain coup réussit sur une autre arme fait l’effet de la compétence « Brise lame ».

Lame de feu
Niveau : 1 / 2
Type : Élémentaire (Feu) / Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : 20 minutes
Effet : Enflamme la lame d’une épée, d’une hache ou de toute autre arme tranchante, rajoutant 1 de dégât et convertissant les dégâts de l’arme en dégâts de feu.

Lien du cœur (charme)
Niveau : 4
Type : Générale
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Doit toucher 2 personnes, les deux cibles sont unis, si l’une meurt, l’autre tombe inconscient pour une durée de 1 minutes. Les deux personnes sous l’effet du sort ne peuvent mentir à l’autre, le mettre en danger ou bien le trahir de quelque façon que ce soit. Les deux personnes deviennent les meilleurs amis du monde. Si une seule cible est touchée, le mage devient la seconde. Une immunité aux charmes est requise pour contrer les effets du sort.

Lumière (sort)
Niveau : 1 / 1
Type : Générale / Prêtrise
Portée : -
Durée : 30 minutes
Effet : Permet d’allumer une lampe de poche pendant la durée du sort. À tout moment, le jeteur peut mettre fin à son sort de lumière, pour l`éteindre.

Lumière divine (sort)
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : -
Durée : 10 minutes
Effet : comme le sort de lumière mais les créatures maudites trouvent cette lumière si désagréable qu`ils sont repousser.

Malaise (Charme)
Niveau : 1
Type : Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Accable la cible de l’un des maux suivant : bégaiement, roche dans le soulier, parler en : criant, chuchotant, sacrant, ou autre malaises semblable. Noter qu’aucun des maux choisit ne peut empêcher de lancer des sorts.

Maître arcane
Niveau : 5
Type : Générale, Haute magie
Portée : Jeteur
Durée : 30 minutes + 30 secondes / point de magie supplémentaire dépensé
Effet : Permet au jeteur de lancer des sorts sans dépenser de points de magie avec un temps de « cool down » réduit de moitié et immunise à toutes magies arcanes (excepté la haute magie). Un « cool down » de 2 heure + 5 minutes / points de magie supplémentaire dépensé est ensuite requis. Tous les sorts utilisés par le Maître arcane sont considéré comme étant de Haute Magie. Ne peut plus manquer le sort Ultima pendant la durée du sort.

Maitrise de soi
Niveau : 2
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 5 minutes + 1 minute / point de magie supplémentaire dépensé
Effet : permet au jeteur d`utiliser n`importe quel métrise sans avoir à incanter et sans Cooldown.

Main Brûlante (Sort)
Niveau : 2
Type : Élémentaire (Feu)
Portée : Toucher
Durée : 1 minute ou 1 utilisation
Effet : Inflige à personne toucher par la main du mage 2 dégât de feu

Maitre d`arme
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : Jeteur
Durée : 15 minutes
Effet : le jeteur fait automatiquement 7 de dégât peu importe l`arme qu`il manie.

Malédiction (sort)
Niveau : 2
Type : Prêtrise, nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Inflige un malus à un personnage du genre -1 dans un score d’habileté, toucher un allier rend le inconscient 5 secondes, il échappe sont arme à toute les minutes, incanter le fait se tordre de douleur (sans dégât), etc.

Marécage (maitrise)
Niveau : 3
Type : Élémentaire (Terre)
Portée : 5 mètres
Durée : 5 minutes
Effet : La Cible commence à s`enfoncer dans un sol marécageux immédiatement elle ne peut plus bouger ses pieds. Apprêt 10 secondes la cible c`est enfoncer dans les marécages jusqu`aux genoux, elle doit donc être à genoux et ne peut pas bouger ses genoux du sol. Par contre la cible ne s`enfonce pas plus. Quand le sort prend fin, le sol sèche et s’effrite, laissant la cible libre de ses mouvements. Si le jeteur meurt le sort prend fin immédiatement.

Masque démoniaque
Niveau : 4
Type : moine
Portée : Jeteur
Durée : 20 minutes
Effet : Confère au jeteur un Aura de peur en plus d’une immunité aux charmes.

Méditation suprême
Niveau : 3
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 20 minutes
Effet : Double le nombre de points de magie redonnés par la compétence « Méditation ». Si le jeteur n’avait pas la compétence, il gagne une récupération de point de magie de 1\ minute à méditer.

Métal Brûlant (Sort)
Niveau : 2
Type : Générale
Portée : Toucher
Durée : 1 minute
Effet : rend n`importe quel objet de métal tellement brulant que personne ne peu lui toucher sans se brulé.

Miroir (Défensif)
Niveau : 3 \ 3
Type : Générale \ moine
Portée : Jeteur
Durée : 10 minutes
Effet : Renvoi jusqu’à un maximum de trois SORTS, PEUR OU CHARME de niveau 1-4 au jeteur. le miroir est inefficace contre les métrises. Lorsque le jeteur est en effet de Miroir, même ses propres sorts sont incapables de l’atteindre (se lancer un sort tel que Armure mineure aurait comme effet d’annuler le sort de Miroir). Le miroir reflète les sort lumière et lumière divine, donc ses sorts le font briller.

Mouvement du Sage (Temps)
Niveau : 5
Type : Moine
Portée : Zone
Durée : 5 secondes
Effet : Fige toute personnes se trouvant dans la zone, hors-mi le jeteur.

Mur élémentaire (maitrise)
Niveau : 4
Type : Élémentaire (4 éléments)
Portée : 1 mètre
Durée: 10 minutes
Effet : Crée une barrière élémentaire sur une distance de maximum 5 mètres. Pour dissiper un Mur élémentaire avec Dissipation de la Magie, un score d’Intelligence de 8 est requis. La Haute Magie détruit le Mur élémentaire automatiquement. Les propriétés du Mur varient selon l`élément.
Feu : Crée un mur de feu qui peut être traversé mais qui cause 5 dommages de feu à toute personne qui le traverse, et qui fait surchauffer toutes armes métalliques qui doivent donc être lâchées ou la cible reçoit 1 autre point de dégât de feu supplémentaire. Une attaque de glace lancé contre la base du mur y fait un trou de la taille de l`attaque. Le mur ne peut pas être créé en terrain humide (au-dessus d`un lac, sur la neige…) et s`éteint immédiatement sous la pluie.
Terre : Crée un mur de Terre intraversable de 2 mètres de haut. Le mur peut être détruit par tout type de dégât mais possède 50 PV. Le mur ne peut pas être créé en terrain solide (sur du rock…) ou sur un terrain sans terre (au-dessus d`un lac, sur la neige…). Sous la pluie ou dans un marais le mur devient boueux et le mage peut lui donner la compétence Régénération au coût de 1pt de mana/ 20secondes.
Eau : Crée un mur de glace transparent mais intraversable de 2 mètres de haut. Le mur ne peut être détruit que par des dégâts de feu et possède 12 PV. Pour tout sort autre que les sorts de feu, le mur a l`effet du sort Miroir. Le mur ne peut être créé qu`en terrain humide (au-dessus d`un lac, sur la neige…) et perd un PV / minute exposé directement au soleil.
Air : Crée un mur de vent qui repousse toute personne qui tente de le traverser ainsi que tout projectile matériel autre que ceux provenant des armes à feu. Le mur peut être traversé par une personne entourée par une tornade.

Oublie (charme)
Niveau : 2 / 1
Type : Générale / Prêtrise
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Effet : Retire de l’esprit d’une personne un évènement d’un maximum d’une heure ou un élément quelconque désigné par le jeteur. Une même personne ne pourra être affectée que par un maximum de 5 Oublie, suite à quoi, il développera une immunité au sort. On ne peut faire oublier à quelqu’un comment utiliser une compétence ou un sort.On ne peut pas non plus faire oublier une membre de sa famille.

Paix intérieure (Charme)
Niveau : 1
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 20 minutes
Effet : Personne ne veut du mal envers le moine qui lui-même ne veut du mal de personne. Si le jeteur utilise une résistance au charme pour se protéger des effets, cela met fin immédiatement au Paix intérieure.

Peau de rock
Niveau : 2
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 30 minutes
Effet : Permet d`utiliser ses mains et ses pieds comme des lames, permettant ainsi d`utiliser des compétences comme brise lame, coup dur et détruit bouclier, à main nue. Le jeteur doit déjà posséder les compétences, se pouvoir ne les lui donne pas. Permet aussi au jeteur d`enchanter ses membres comme s`il était des lames.

Perfection du mouvement
Niveau : 4
Type : moine
Portée : jeteur
Durée : 1 minutes
Effet : Le prochain coup, si il est réussit, sur fait automatiquement 7 pt de dommage.

Peur (peur)
Niveau : 1
Type : Nécromancie
Portée : 5 mètres
Durée : 10 secondes
Effet : La cible prend peur, se sauvant du jeteur pendant 10 secondes ou jusqu’à ce qu’il ne le voit plus.

Piège magique (sort)
Niveau : 2
Type : Générale
Portée : Toucher
Durée : 12 heures
Effet : L’objet piégé inflige 4 de dégât magique s’il est ouvert par une personne n’ayant pas prononcé le bon mot de passe, après quoi le sort se dissipe.

Pitié (Charme)
Niveau : 2 \ 1
Type : Prêtrise \ moine
Portée : (Voir description)
Durée : 30 minutes
Effet : Empêche un adversaire d’achever le jeteur. L’effet est annulé si le jeteur attaque la cible entre-temps.

Poigne de glace (sort)
Niveau : 2
Type : Élémentaire (Eau)
Portée : Toucher
Durée : 5 minutes ou 1 utilisation
Effet : La prochaine personne toucher par le mage, recevra 1 dommage de glace, gelant le membre toucher durant une minute.

Poigne de granite (maitrise)
Niveau : 2
Type : Élémentaire (Terre)
Portée : Toucher
Durée : 5 minutes
Effet : la prochaine personne à qui le mage va serrer la main aura la main écrasée par la poigne (-2PV). De plus, la cible ne pourra pas utiliser sa main casser jusqu`à se qu`elle soit entièrement soigné.


Possession
Niveau : 4 / 4
Type : Nécromancie / Prêtrise
Portée : (voir description)
Durée : (voir description)
Effet : Suite à un rituel d’une quinzaine de minute (à combler de la manière désiré par le jeteur), la cible devient possédé par une entité maléfique qui suit ses propres desseins (le jeteur doit d’abord aller dire ses intentions à l’organisation, suite à quoi la cible du sort va voir quel démon l’a possédé (organisation) et s’il aidera le jeteur ou s’il le trahira) Le possédé possède aussi des bonus démoniaque étant propre à chaque entité. L’esprit demeurera jusqu’à la mort du corps qu’il habite ou que son objectif soit atteint.

Prestance (Charme)
Niveau : 1
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 30 minutes
Effet : Aillant une certaine notoriété, et beaucoup de prestance, personne ne veut attaquer le jeteur. Le charme prend fin aussitôt que le jeteur décide d`attaquer quelqu`un.


Prise Arcane
Niveau : 2
Type : Générale
Portée : Toucher
Durée : 1 minute
Effet : paralyse la cible et le jeteur.

Prise de terre
Niveau : 2
Type : Élémentaire (Terre)
Portée : 10 mètres
Durée : 1 minute
Effet : Une couche de terre recouvre toute les parties du corps de la cible touchant le sol, les retenant contre terre dans l’impossibilité de s’en défaire (la terre possède 6 point de vie et est immunisé aux dégâts non-magique) Lorsque le sort prend fin, la pierre s’effrite, laissant la cible libre de ses mouvements. Un score de Force de 6 ou plus contre les effets du sort.

Projectile de glace (Sort)
Niveau : 1
Type : Élémentaire (Eau)
Portée : Voir description
Durée: Instantanée
Effet : Inflige 2 de dégât Glace à la cible tout en lui glaçant la partie touchée durant une minute. Une balle doit être lancée et doit toucher la cible pour que les dégâts soient infligés.

Protection arcane (Défensif)
Niveau : 2
Type : Générale
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Entoure la cible d’une épaisse couverture magique qui peut absorber jusqu’à 5 dégâts fait à la cible. S’il ne s’agit pas d’un sort offensif, le sort (de niveau 1-4) est simplement annuler (maximum de 1 sort annuler ou 5 point de dégât magique, ne peut faire les deux) Les sorts lancer par le jeteur de la Protection arcane ne sont pas affecté par le sort défensif.

Pureté d’âme (Charme)
Niveau : 4
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 30 minutes
Effet : Toutes les personnes touchées par le jeteur sont automatiquement mis sous l’effet de « Prestance » tant que le jeteur les touche.

Purification
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : Touché
Durée : Instantanée
Effet : Annule tous effets de poison, de potion ou de sort niveau 1-2.

Rafale (maitrise)
Niveau : 1
Type : Élémentaire (Air)
Portée : 5 mètres
Durée : Instantané
Effet : La cible est projetée au sol.


Rage meurtrière (Charme)
Niveau : 2
Type : Nécromancie
Portée : 10 mètres
Durée : (Voir compétence Rage 1)
Effet : Fait entrer la personne ciblée en rage. (Voir compétence Rage 1)

Ralentissement (Temps)
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : 10 mètres
Durée : 10 secondes
Effet : La cible est ralentie à la moitié de sa vitesse normale. Ses sens et sont cerveau sont aussi ralentie.

Renforcement arcane
Niveau : 3
Type : Générale
Portée : Jeteur
Durée : 30 minutes
Effet : Infuse une partie des flux magique dans le corps même du jeteur, en faisant un être magiquement supérieur. Cela lui confère +1 de dégât magique, +3 d’armure ainsi qu’une protection contre le prochain sort niveau 1-3 ayant le jeteur pour cible.
Répugnance (peur)
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : toucher
Durée : 30 minutes
Effet : Rend la cible si laide que personne ne veut l`approcher à moins de 3 mètres, à moins d`avoir une résistance à la peur.

Répulsion (sort)
Niveau : 1
Type : Générale / Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée : Instantané
Effet : fait reculer de trois pas ou projet au sol, une cible face au jeteur.

Résistance
Niveau : 1 / 1
Type : Prêtrise / moine
Portée : Touché
Durée : 24 heures
Effet : Protège contre le prochain poison, potion ou sort de charme.

Retour aux sources (Charme)
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : 2 mètres
Durée : 5 minutes
Effet : Confère à la cible l’intelligence d’un enfant de 3-5 ans (le score d’intelligence n’est pas affecté directement) Il va sans dire que la personne se verra incapable d’utiliser ses compétence de magie (comme Sort arcane) ou de combat (comme Brise lame).

Roc (maitrise)
Niveau : 3
Type : Elémentaire (Terre)
Portée : Jeteur
Durée : 5 minutes
Effet : Transforme le corps du jeteur en rocher, l’immunisant à tout dégât élémentaire, mais l’empêchant de courir et de bouger les parties suivantes de son corps : coude, poignet, doigt, genoux, cheville, orteil et cou. Rajouter 6 au score de force lorsque quelqu’un tente de faire tomber le jeteur.

Sang bouillant (Sort)
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : Touché
Durée : (Voir description)
Effet : Inflige 1 point de dégât de feu par minute sous l’effet du sort. La cible entre également en rage (Voir la compétence Rage 2) Le sort s’achève 1 minute après la fin de la rage. N.B. : La cible souffre tout au long du sort.

Sang de lézard
Niveau : 3
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 1 heure
Effet : Retrouve 1 point de vie \ minute pendant 1 heure.

Secousse sismique (Maitrise)
Niveau : 2
Type : Elémentaire (Terre)
Portée : 5 mètres
Durée: Instantané
Effet : à la fin de l`incantation, le jeteur doit frapper le sol, provocant un tremblement de terre qui fait tomber toute personne dans un rayon de 5 mètres du jeteur.

Séduction (Charme)
Niveau : 1 / 2
Type : Prêtrise / Prêtrise
Portée : 5 mètres
Durée: 10 minutes
Effet : La personne ciblée tombe amoureuse du jeteur pour 10 minutes. La personne ne tentera rien pouvant mettre en péril le jeteur, mais ne fera rien pouvant se mettre elle-même en péril. Le sort prend automatiquement fin si la personne est attaqué par le jeteur ou l’un de ses alliés.

Sentence de mort (sort)
Niveau : 4
Type : Nécromancie
Portée : 10 mètres
Durée : 2 minutes
Effet : Condamne une cible à mourir lorsque le sort prendra fin, sauf si le jeteur meurt avant. La cible est descendu à –1 point de vie.

Seigneur noir
Niveau : 4
Type : Prêtrise
Portée : Jeteur
Durée : 1 heure
Effet : Rend le prêtre immunisé aux dégâts maudit. Crée une aura de faiblesse extrême de 5 mètres autour du prêtre.

Serviteur macabre (Créature)
Niveau : 4
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure + 1 heure / PM supplémentaires dépensés.
Effet : Relève un cadavre en squelette. La cible ne sera pas automatiquement sous le contrôle du jeteur, elle sera portée à attaquer tout ce qui bouge. N’ayant aucune restriction de mouvement et pouvant même aller jusqu’à parler difficilement, le mort-vivant n’est affecté que par les dégâts magiques ou fait par des armes contondantes (bâton, masse). Le squelette fait 1 de dégât avec ses mains, mais n’a pas de point de vie supplémentaire.




Soin de l’âme
Niveau : 2
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : Instantané
Effet : Redonne 4 points de vie.

Soin du corps
Niveau : 1
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : Instantané
Effet : Redonne 1 point de vie.

Soin mineur
Niveau : 1
Type : Prêtrise
Portée : Touché
Durée : Instantané
Effet : Redonne 2 PV à la cible.

Sommeil (Charme)
Niveau : 2 / 3
Type : Générale / Prêtrise
Portée : 3 mètres
Durée : 2 minutes
Effet : Plonge la cible dans un profond sommeil dont elle ne peut sortir qu’à la fin du sort, sauf si elle est frappée.


Souffle de glace (Sort)
Niveau : 4
Type : Élémentaire (Eau)
Portée : cône de 6 mètres de long, 4 mètres de large
Durée : Instantanée
Effet : Inflige 4 dégâts de glace à tout ceux se trouvant dans l’aire d’action du souffle et les gèle pour 5 secondes.

Souffle de mort (sort)
Niveau : 5
Type : Nécromancie, Haute magie
Portée : 10 mètres
Durée : Instantanée
Effet : En se donnant lui-même la mort à la fin de l’incantation, le jeteur explose, causant 6 de dégât à tout ceux ce trouvant à moins de 10 mètres de lui. Tout ceux qui sont tué par cette attaque se relève en Zombie majeur et se doivent d’accomplir une dernière tâche pour le nécromancien (celui-ci devra le dire à haute voix s’il y a des zombie. Le jeteur subi l’effet du sort Serviteur Macabre, comme s’il l’aurait lancé. Une fois cette tâche terminée, les zombies meurent pour de bon.

Souffle Draconique (Sort)
Niveau : 3
Type : Prêtrise
Portée : 5 mètres de Rayon
Durée : Instantanée
Effet : Crée une flamme vive provenant directement du sol, qui inflige 5 point de dégâts de feu à toute personne dans un rayon de 5 mètres, alliés ou ennemis.

Sphère d’anti-magie
Niveau : 4 / 4
Type : Générale / Prêtrise
Portée : 10 mètres de rayon ou petite zone
Durée : 1 heure par niveau
Effet : Annule tous effets magiques de niveau 1 à 4.
Empêche l’utilisation de magie divine et arcane de niveau 1 à 4.

Surdité (Charme)
Niveau : 1
Type : Prêtrise
Portée : 10 mètres
Durée : 2 minutes
Effet : Rend une personne sourde (les effets des sorts sont considérés hors-jeu, ils sont donc entendus par le joueur)

Symbole sacré
Niveau : 2
Type : Prêtrise
Portée : (Voir description)
Durée : 15 minutes par niveau de magie du jeteur
Effet : Rend le symbole religieux du prêtre magique. Ainsi, lorsqu’il est vu par une personne priant un Dieu ennemi au Dieu du jeteur ou d’un alignement opposé, la personne reçoit 1 de dégât sacré et ses yeux brule se qui l`aveugle, et il convulse durant les 5 prochaines secondes.

Ténèbres (charme)
Niveau : 3
Type : Nécromancie
Portée : 6 mètres de rayon
Durée : 1 minute
Effet : Fait un Aveuglement de masse sur les gens présent. Seul le jeteur peut voir à travers ses ténèbres. Le sort Lumière divine peut contrer les effets de ce sort pour celui qui l’utilise (le sort Lumière n’a aucun effet).

Terreur (Peur)
Niveau : 3
Type : Nécromancie
Portée : 10 mètres
Durée : 10 secondes
Effet : Tous les joueurs face au jeteur, ami ou ennemi, prennent peur, se sauvant du jeteur pendant 10 secondes ou jusqu’à ce qu’ils ne le voient plus.

Terreur abyssale (Peur)
Niveau : 5
Type : Nécromancie, Haute magie
Portée : 15 mètres de rayon ou zone (exp : plaine, village, etc.)
Durée : 1 heure
Effet : Toute personne présente voient la chose qu’ils redoutent le plus et doivent se sauver le plus loin possible de l’endroit du sort. Ils ne peuvent y revenir pour une période d’une heure. Une immunité à la peur est nécessaire pour contrer les effets de ce sort. Le jeteur ne peut ensuite plus incanter pour une période de une heure et demi.

Tornade (maitrise)
Niveau : 1 / 4
Type : Prêtrise / Élémentaire (air)
Portée : 2 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Crée autour du jeteur une mini tornade qui repousse les autres joueurs, les armes et les projectiles matériels autre que ceux provenant des armes à feu. Si le jeteur tente de s`approcher d`un objet beaucoup plus lourd que lui ou fixé au sol, il est lui même repoussé par sa tornade. Toute attaque à distance tenté pas le jeteur est aussi dévié pas sa tornade. Aucun projectile magique ou d`arme à feu ne tien compte de la tornade. La foudre étant créé par la friction de l`air, l`électricité est dévier par la tornade, donc aucun sort de foudre ne peut entrer ou sortir de la tornade.

Toucher de braise (sort)
Niveau : 3
Type : Élémentaire (Feu)
Portée : Toucher
Durée : 1 minute ou 1 utilisation
Effet : Inflige à personne toucher par la main du mage 5 dégât de feu.

Toucher de Givre (sort)
Niveau : 3
Type : Élémentaire (Eau)
Portée : Toucher
Durée : 5 minutes ou 1 utilisation
Effet : Gèle la cible durant une minute.

Toucher de putréfaction (sort)
Niveau : 4
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : (voir description)
Effet : La cible perd 1 point de vie par 10 minute. Lorsqu’elle est rendu à –2, elle se relève en zombie majeurs et attaque tout ce qui bouge. Voir le sort Zombie Majeur pour les attributs des zombies Majeurs. Le Toucher de putréfaction bloque la compétence Régénération. L’effet ne peut être annulé que par une Dissipation de la magie de niveau 4.

Trompe l`œil
Niveau : 3
Type : Moine
Portée : Jeteur
Durée : 5 secondes + 2 secondes / PM dépensés
Effet : rend le jeteur invisible aux yeux de tous. Si il donne ou reçoit un coup le jeteur redevient immédiatement visible.

Ultima (sort)
Niveau : 5
Type : Générale
Portée : 10 mètres de rayon
Durée : Instantanée
Effet : En entrecroisant les flux magiques encore et toujours, le jeteur cause un trouble dans les flux magiques qui s’en résulte en une immense explosion infligeant 7 de dégâts et assommant les survivants pour 30 secondes. Le mage ou Célestrial à une chance sur deux de subir lui aussi les effets du sort. Celui qui n`est pas mage ou Célestrial mais qui utilise le sort par un autre moyen (ex : parchemin) subit lui aussi les effets du sort.

Zombie (Créature)
Niveau : 1
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Relève un cadavre en zombie obéissant au service du jeteur. La cible a 5 PV de plus que de son vivant, mais doit se déplacer lentement (ne peut plus courir). Le zombie est immunisé aux charmes, à la peur, aux poisons et aux compétences comme Assommer et Engourdissement.

Zombie Baron (Créature)
Niveau : 5
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure + 1 heure / PM supplémentaires dépensés.
Effet : Relève un cadavre en puissant zombie. La cible a 20 PV de plus que de son vivant, n’a aucune restriction de mouvement et peut même aller jusqu’à parler difficilement. Le zombie baron gardera ses souvenirs de vivant, il ne sera donc pas automatiquement au service son créateur. Le zombie est entouré en permanence d`une aura d`anti-magie de 5 mètres, l`empêchant d`utiliser où d`être affecter pas un sort de quelque nature que se soit. Le zombie est immunisé aux charmes, à la peur, aux poisons et aux compétences comme Assommer et Engourdissement.

Zombie majeur (Créature)
Niveau : 3
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure par niveau
Effet : Relève un cadavre en puissant zombie. La cible a 10 PV de plus que de son vivant et il peut bouger normalement. Il n’aura pas plus l’usage de la parole mais gardera ses souvenirs de vivant, il ne sera donc pas automatiquement au service son créateur. Le zombie est immunisé aux charmes, à la peur, aux poisons et aux compétences comme Assommer et Engourdissement

Zombie siamois (Créature)
Niveau : 2
Type : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Effet : Relève 2 cadavres collé en zombie siamois obéissants au service du jeteur. Les zombies siamois ont, au total, l`adition du nombre de PV de leurs vivants, mais doit se déplacer lentement (ne peut plus courir). A sa mort, le zombie siamois se divisera pour créer 2 nouveau zombie mineur(voir le sort Zombie). Le zombie siamois est immunisé aux charmes, à la peur, aux poisons et aux compétences comme Assommer et Engourdissement.


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